1. Hey Guest, looking for Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown content? Rest assured that the game is identical to Virtua Fighter 5: Final Showdown so all current resources on here such as Command Lists with frame data, Combo Lists and the Wiki still apply. However, you can expect some VF5US specific changes to come soon!
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2AFC ESPAÑOL

Discussion in 'Dojo' started by Ares-olimpico, Oct 6, 2015.

  1. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    Hi this is my first Forum so i need help, i try to post my translation of 2AFC Approach, Instructions, Advices and correction are welcome.
    letś start ok myke?

    PREFACIO

    En 1993 SEGA, con Yu Suzuki a la cabeza lanza Virtua Fighter, el primer juego de lucha en tres dimensiones, obteniendo una gran acogida. Al año siguiente en 1994 Virtua Fighter 2 causó un impacto sin precedentes en todo el mundo. El mayor logro de Virtua Fighter 2 es haber sentado las bases del concepto de Disyuntiva (2 Altenatives Forced Choice 2AFC) legandolo a la posteridad. La teoría de Virtua Fighter parece hoy obsoleta, pero su importancia no ha cambiado 20 años después.
    Aparte de la superioridad en 2AFC se han realizado considerables esfuerzos de investigación en nuevos sistemas como la Escapada de Lanzamientos (Throw Escape), Esquivas (Defensives Moves), y Recuperaciones de Derribo (Fall Recovery). De esta manera los trabajos más recientes incluyendo nuestros artículos previos, se diseñan como guías altamente avanzadas de Virtura Fighter 4 y 5, este ultimo refinado por Daichi Katagiri desde 2002. Estas investigaciones han hecho que los antiguos trabajos parezcan muy obsoletos en cuanto a estilo y contenido. Estas guías publicadas estos años presentan lagunas entre las habilidades de los jugadores recientes y la practica y el conocimiento de los jugadores más veteranos. Esta 2AFC Approach esta destinada a salvar esas distancias.
    Introduciremos importantes conceptos de Virtua Fighter para ayudar a los lectores a crear sus propias estrategias. Se compone de cien capítulos clasificados en tres tipos: principios básicos, practicas y estrategia general. Alternando capítulos que explican las teorías clásicas con otros que exponen nuevas técnicas. Una fuente de nuevas técnicas son los trabajos previos de nuestros autores. También debido a la naturaleza de los comentarios y explicaciones se imitaran composiciones previas, especialmente de la Wiki de VFDC’ 1 y Lettuce VF5FSレタスメモ’ 2 , que aparecerán con frecuencia. Los capítulos prácticos son la respuesta a los lectores que esperan ir obteniendo habilidades a medida que avanzan con la lectura.
    Los cincuenta primeros capítulos describirán las estrategias y principios básicos establecidos alrededor de Virtua Fighter 3 allá por 1996.
    Estos capítulos son muy importantes para aquellos jugadores que necesitan comprender como controlar sus propias cuestiones (Digamos relaciones causa-efecto de varios movimientos. N del T 1 ). Podría sorprender que con estas teorías clásicas se puede llegar al 30% de los mejores 3 1-estrella warrior, meijin en japones (se refiere a los arcades japoneses donde hay mucho nivel en Psn warrior ya esta dentro del 10% mejor. N del T 2). Esto es debido sobre todo a las lagunas antes mencionadas.
    Los siguiente cincuenta capítulos trataran de conceptos desarrollados con VF4 (de 2001) hasta VF5 de 2006. Estos capítulos mejorarán tus habilidades drásticamente. De todas formas algunos jugadores permanecerán en un nivel intermedio no llegando nunca a expertos veteranos, probablemente por fallar con los conceptos de los primeros cincuenta capítulos. Nuestro Mensaje es este

    Mantén un buen equilibrio entre desarrollo y conservación


    2AFC Approach podría introducirte en el 10% de los mejores.
    Hemos reunido en esta guía nuestros renovados esfuerzos para razonar porqué elegir un movimiento, una táctica en vez de otra, para avivar nuestros artículos y hacerlos más interesantes para los jugadores. Esperamos que 2AFC sirva a los “Virtua Fighteros” para desarrollarse y deseamos tener pronto la 3AFC Approach después de este texto.

    REFERENCIAS
    1 VFDC, Wiki: ttp://virtuafighter.com/wiki/index/
    2 VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com
    3 D.K.のVF5通信, 第110回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_110.html
     
    Last edited: Oct 29, 2015
  2. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    1 COMO REDUCIR EL RETRASO EN LA INTRODUCCIÓN DE COMANDOS.


    Se ha probado que la ejecución retrasada van en detrimento de los juegos de lucha. Moviendo la palanca de tu stick arcade, digamos a la izquierda, podría haber un retraso antes de que tu personaje se mueva a la izquierda en la pantalla. Estos retrasos pueden impedir combinaciones (Combos), secuencias y configuraciones. Podreis comprobar lo insufribles que llegan a ser estos retrasos. En los videojuegos este retraso puede ser debido al que tenga el televisor o monitor desde que recibe la señal hasta que esta es mostrada en la pantalla (sección 1.1)y el retraso desde que se pulsa una tecla y el juego reacciona (Sección 1.2).


    1.1 Diferencias entre un televisor y un monitor.

    Técnicamente un televisor contiene un sintonizador y un monitor no, el sintonizador sirve para ver los canales de televisión. ¿Cual es mejor en términos de retraso? Ambos pierden tiempo en procesamientos de imagen, escalado o suavizado y puede añadir retardo en cierto grado. Si quisieras principalmente jugar a videojuegos de lucha o conectar el PC:

    Si pretendes jugar a Virtua Fighter busca un monitor de al menos 120hz.(1)

    1.2 Retardo causado por el mando.

    La vital discusión es que alguna gente nota retrasos incluso con controladores de cable, pero escapa al propósito de esta capitulo, se puedes consultar Wiki’(2) or 'TEYAH・NET'(3) para un análisis más detallado. Sobra decir que los controladores inalambricos contribuyen con más retraso que los conectados con cable. Nuestra clasificación es esta:


    Retaso joystick: RAPVX << RAPV3 < RAPEX VLX・RAP3 VLX < TE (4,5)
    https://www.youtube.com/embed/lNRatxS_MgU


    1.3 Stick y 3 botones (レバーとボタン).

    Esta sección sigue el estilo de la Wiki de VFDC. Virtua Fighter principalmente se juega con un stick arcade y 3 botones, Guardia G, representado en verde, P representado en azul y K representado en rojo.

    Ilustración 1-1(7)
    upload_2015-10-11_23-20-38.png

    Virtua Fighter usa las ocho direcciones y la posición Neutral, gráficamente un golpe de palanca, una pulsación en una dirección es representada por una flecha hueca, para texto usaremos los números de un teclado numérico.

    upload_2015-10-11_23-18-8.png Ilustración 1-2(7)

    p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }a:link { }

    También puede ser necesario mantener pulsada una dirección, se representará con una flecha rellena o escrito con una barra baja después del número, por ejemplo 6_ significa mantener pulsado adelante.

    upload_2015-10-11_23-22-43.png Ilustración 1-3(7)



    Referencias
    (1) BLAZBLUE Wiki: ttp://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1804.html
    (2) 家庭用アーケードスティックWiki: ttp://www23.atwiki.jp/ac_stick/pages/4.html
    (3) TEYAH・NET: ttp://www.teyah.net/sticklag/overview.html
    (4) FAF特殊戦第5飛行戦隊装備班: ttp://ffr41.air-nifty.com/faf_saf_v/2010/10/real-arcade-pro.html
    (5) オススメアーケードスティックランキング: ttp://www.hdrank.com/rank/ac_stick/総合評価/遅延/1/20/
    (6) VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
    (7) Ilustración extraida de la Wiki de VFDC.
     
    Last edited: Oct 12, 2015
    noname, Modelah, academi-ya and 2 others like this.
  3. MakiLeSushi

    MakiLeSushi Well-Known Member Content Mgr Vanessa

    PSN:
    MakiLeSushi
    XBL:
    MakiLeSushi
    U will force me to translate it serbian exactly the way u did lol i hate u :p nice job btw :)
     
  4. academi-ya

    academi-ya Well-Known Member

    Dear @Ares-olimpico,

     I have the deepest respect for your work of '2AFC ESPAÑOL' on VFDC. We put links from our blogs to your Forum with all my feelings of gratitude.

    Thanks,
    academi-ya
     
    jimi Claymore, Tricky and Modelah like this.
  5. Myke

    Myke Administrator Staff Member Content Manager Kage

    PSN:
    Myke623
    XBL:
    Myke623
    I think a better place for these translations would be in the VFDC wiki. If you're interested in working directly in there, rather than posting it here, then let me know.
     
  6. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    First. thanks so much for your support
    Myke, ok I thing Wiki is better place too:)
     
  7. Myke

    Myke Administrator Staff Member Content Manager Kage

    PSN:
    Myke623
    XBL:
    Myke623
    Give me a few days and I'll send you a PM with details once ready.
     
  8. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    Propiedades generales de los Ataques

    ・ Diagrama de Ejecución del puño de 12 fotogramas
    ・ Fase de Ejecución
    ・ Fase Activa
    ・ Fase de Recuperación
    ・ Duración Total
    ・ Conocimiento avanzado de la Fase de Ejecución

    Este capítulo sigue el estilo de la Wiki(1)de VFDC con algunas revisiones que podrían añadir importantes principios

    Esta comúnmente aceptado que las Propiedades Generales de los ataques se establecen con Virtua Fighter en 1993. El proceso de cualquier ataque pasa por tres fases a saber: Ejecución, Activa y Recuperación, desde que comienza hasta que concluye. Cada una de estas fases dura un número determinado de fotogramas o frames en inglés. El fotograma es la unidad más pequeña en la muestra de gráficos animados, Virtua Fighter 5 Final ShowDown muestra 60 fotogramas cada segundo durando cada uno por tanto 1/60s Nosotros usaremos esta unidad para contar el tiempo, el ejemplo más simple sería el puñetazo normal de 12 fotogramas.
    [​IMG]

    Execution, ejecución como vemos incluye el comienzo y el primer fotograma activo
    Active, Fase Activa la que impacta en el oponente en este caso dura 2f
    Recovery, Recuperación el tiempo que debemos esperar para volver a actuar, en este caso mientras recogemos el puño.
    Total Duration, Duración Total pues eso la suma de todas.
    Esto es cuando el ataque no toca al oponente y no estamos en recuperación.

    2.2 Fase De Ejecución.
    El puñetazo iniciado pulsando P requiere 12 fotogramas desde que se inicia hasta el primer fotograma que puede impactar en el oponente mientras extiende el brazo completamente. Este tiempo se conoce como Fase de Ejecución. En la Sección 2.6 se discutirán algunos puntos en más profundidad.
    [​IMG]
    Ilustración 2.1

    2.3 Fase Activa

    Cuando el puño esta totalmente extendido la detección del golpeo solo dura unos pocos fotogramas, normalmente uno o dos. Este tiempo es conocido como Fase Activa. El diagrama 2.1 mostraba 2 fotogramas activos. Veremos las utilización eficaz de la Fase Activa en capítulos posteriores (3).

    2.4 Fase de Recuperación

    Después del golpe en la Fase Activa continua el movimiento recogiéndose hasta que este termina. Este tiempo es conocido como Fase de Recuperación. En el Diagrama 2.1 se muestran 14 fotogramas de Recuperación, mientras no acaben estos 14 fotogramas no podremos realizar ningún otro movimiento, ni tan siquiera el bloqueo G.
    Note que esta es la Fase de Recuperación correspondiente al puño cuando no toca al oponente.

    En general se observa un incremento o decremento dependiendo de si el golpe impacta o es bloqueado
    Por ejemplo la Fase de Recuperación del Banchu 6P de Lion es 21 fotogramas que se prolongarán hasta 24 impactando en el oponente. En contraste el Surigeri 2K de Kage tiene 33f de recuperación reduciéndose drásticamente a 24 si impacta en el rival.

    Notese que es innecesario tomar en cuenta la influencia del efecto del golpeo como Contra o Normal

    Esta propiedad puede resultar definitiva a la hora de tomar una decisión, como veremos en el capitulo 28

    2.5 Duración Total.

    Es decir el tiempo total desde que comienza el ataque hasta que podemos comenzar otro movimiento.

    Duración Total= Ejecución+Activa+Recuperación -1

    Conocer la Duración Total del ataque de un oponente es esencial para calcular la cantidad de Ventaja obtenida al esquivar satisfactoriamente a una Desventaja dada pero eso lo veremos en el capitulo 31.

    Conocimiento avanzado de la Fase de Ejecución.

    Como se muestra en el Diagrama 2.1 si pulsamos P sin estar en Recuperación de otro golpe, la ejecución comenzará en el fotograma siguiente. De igual forma sucede si pulsamos P+G el Lanzamiento Alto se retrasará u fotograma. Excepcionalmente si pulsamos P+K+G este se ejecutará inmediatamente. Ese fotograma podría marcar la diferencia si estamos libre para movernos (N. del T. 1 y nuestro personaje no tiene otro movimiento que se ejecute con ese comando )(10)

    VFDC Forum
    ・VF5FS: P+K+G alternative input: ttp://virtuafighter.com/threads/vf5fs-p-k-g-alternative-input.15700
    ・Frame Data: Hitting on Different Active Frames: ttp://virtuafighter.com/threads/frame-data-hitting-on-different-active-frames.15628/

    References
    (1)VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
    (2)VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/akira-chusui_21.html
    (3) Strategy based on Fall Recovery
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-668.html
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-988.html
    (6) Forced Choice after Wall Hit
    (7) Advantage and Disadvantage
    (8) General Properties of Defensive Move
    (9) General Properties of Throws 1
    [10] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-23.html
     
    Last edited: Dec 13, 2015
  9. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    3. Analisis de ataques.

    Este capitulo sigue el estilo de la Wiki de VFDC con revisiones menores(1).

    Las reglas básicas se establecen con Virtua Fighter en 1993.

    En principio si ambos oponentes atacan casi al mismo tiempo y están al alcance del otro, el ataque que llegue primero a la Fase Activa gana.

    Caso 1.

    Los jugadores Uno y Dos atacan al mismo tiempo, gana el ataque del Jugador Uno (P de 12f ) el cual es más rápido, alcanzando antes la Fase Activa(2) que el codazo 6P (14f) del Jugador Dos. Diremos que P ejecuta antes,como vemos en el Diagrama 3.1

    upload_2015-10-25_11-0-54.jpeg
    Diagrama 3.1

    Caso 2.

    El Jugador Uno ataca un (1) fotogarama después que J2 pero continua ganando porque ejecuta antes. Vea el Diagrama 3.2
    upload_2015-10-25_11-0-54.jpeg
    Diagrama 3.2

    Caso 3.

    J1 ataca dos fotogramas después, por tanto ambos ataques alcanzan su Fase Activa al mismo tiempo (Diagrama 3.3). En este caso se aplican unas reglas especiales para determinar quien gana(3).

    upload_2015-10-25_11-0-54.jpeg
    Diagrama 3.3

    Las reglas especiales para cuando dos ataques colisionan al mismo tiempo son:

    El ataque que inflige más daño gana.
    Si el daño es igual el más lento gana.
    Si el daño y la ejecución son iguales, el jugador con cincuenta puntos menos de Salud gana.
    En otro casos ambos serán golpeados.

    En nuestro ejemplo el codazo 6P prevalecerá ya que hace más daño que el Puñetazo Normal P.


    References
    (1) VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
    (2) General Properties of Attacks
    (3) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html.
     
    Last edited: Oct 27, 2015
  10. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    Muchas Gracias Jimi, espero que ahora este mejor.
    Por cierto ¿que opinas de los colores?
    Saludos
     
  11. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    Myke !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    I will edit with Ilustrations

    p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }a:link { }

    4 VENTAJA Y DESVENTAJA



    Conceptos de Ventaja y Desventaja

    Bonificaciones de Ventaja

    Notas



    Comenzamos con las propiedades generales de los ataques en los capítulos Segundo y Tercero, mostramos las reglas aplicadas cuando dos ataques coinciden(1,2). Continuamos con Ventaja y Desventaja, conceptos que juegan uno de los papeles más importantes en el sistema de juego de Virtua Fighter, desde su primera aparición en 1993.



    4.1 Conceptos de Ventaja y Desventaja.


    La Ventaja en fotogramas es una situación en la que podemos movernos antes de que nuestro oponente pueda, en principio esto sucede bloqueando un ataque o conectando un golpe. La duración de esta Ventaja revelará la mejor elección, el mejor ataque sin riesgo a ser interrumpido o contra-atacado. La Ilustración siguiente muestra que el Primer Jugador gana 5 fotogramas de Ventaja debido al bloqueo del Middle Smash 6P (Ilustración 4.1)(3). En esta situación el Jugador Uno puede atacar con un movimiento 5 fotogramas más lento que el movimiento más rápido que el Jugador Dos pueda realizar.

    Ilustración 4.1



    El Jugador Uno puede elegir un movimiento de hasta 17 fotogramas, ya que el ataque más rápido del Jacky en Desventaja es el Puño P 12 cuadros. En este escenario ambos alcanzarían la Fase Activa(1) al mismo tiempo pero el ataque de 17f, como el Knee Attack 6K(4)de Jeffry mostrado debajohace más daño, ganaría.

    Ilustración 4.2

    Observe que este golpe a la Contra hace que el oponente se ilumine en amarillo, efecto que usaremos en combate para distinguir más rápidamente el efecto de nuestro golpe.



    Ahora tenemos elección para obtener ventaja: Bloquear o Golpear al rival. Puedes visitar la web oficial de Virtua Fighter 5 para consultar la ventaja o desventaja con cada movimiento(5)en su “Checklist for Primer”. También veremos análisis más detallados en capítulos posteriores. El mensaje más importante de este capítulo es:



    Bloquear es mejor que atacar ciegamente en Desventaja



    4.2 Bonificaciones de Ventaja



    Contras

    Las Contras normalmente otorgan largas ventajas o derriban al oponente con la oportunidad de un combo. Las contras tienen una bonificación en daño que depende del daño del ataque interrumpido:

    24pts o menos : Contra Golpe Regular 50% más de Daño

    25pts o más: Contra Golpe Grande 75% más Daño



    Golpes Laterales

    Un Golpe Lateral (Side Hit en inglés) se produce cuando un ataque golpea al oponente en un costado, mostrando un efecto de luz blanca igual que con un golpe frontal. Si este golpe fuera una Contra Lateral el efecto de sería azul (Ilustración 4.4 derecha).

    Aunque no hay daño adicional en los golpeos laterales si hay una bonificación en Ventaja, dependiendo del Daño de ataque con el que golpeemos obtendremos unas bonificaciones u otras:

    Hasta 14pts: +2 fotogramas de Ventaja

    Entre 15 y 24: +3 fotogramas de Ventaja

    25 o más: +6 fotogramas de Ventaja



    Ilustración 4.4



    Consejo Superior 1

    Como se muestra en la Ilustración 4.5 se puede obtener Ventaja haciendo que el oponente bloquee determinados ataques (el puño normal P, el Koboku 214P de Akira, etc.)

    Ilustración 4.5



    Consejo Superior 2

    Se puede obtener Ventaja siendo golpeado por un Ataque Bajo(6) verbi gratia 2K+G Kusanagi de Aoi, como se muestra en la Ilustración 4.6 y también con ataques Rompe-Guardias(7) como el Gekiho Honko2P+K+G de Akira.

    Ilustración 4.6



    Consejo Superior 3

    Atacar en Desventaja se llama abare en Japón. Como se muestra en la Ilustración 4.7 el uso de ataques rápidos (como el Puño P, Jouho Senshou de Akira, etc) en Desventaja es muy necesario para vencer en situaciones en las que el oponente usa ataques lentos como ataques circulares o semicirculares(8), rodillazos, etc(9).

    Ilustración 4.7



    Consejo Superior 4

    Observe que los puñetazos de 11 fotogramas (Lion, Pai, Eileen y Kage) y el Cut Upper de Vanessa (de 10 fotogramas) poseen una excepcional capacidad para interrumpir gran variedad de los posibles movimientos del oponente. Por ejemplo el puño P, seguido de el codazo de 14 fotogramas 6P.(9) (Ilustración 4.8)Aunque estas interrupciones sean ahora muy repentinas no se preocupe. Presentaremos una técnica muy eficaz contra esta configuración en el Capitulo 18 (10).

    Ilustración 4.8



    Referencias(1) General Properties of Attack
    (2) Attack Analysis
    (3) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jacky-middle-smash.html
    (4) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jeffry-knee-attack.html
    (5) Virtua Fighter 5 Official Web Site: ttp://www.virtuafighter.jp/vf5/ima_vf/index.html
    (6) Attack Levels 2
    (7) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (8) General Properties of Defensive Move
    (9)Forced Choice after Counter Hit
    (10) Throw Escape followed by Guard
     
  12. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    5.1 INTRODUCCIÓN DE COMANDOS PRIMERA PARTE

    Propiedades generales de La Memoria de introducción.
    Memorización en Guardia.
    Visualización de Introducción.

    Este capitulo sigue el estilo de la Wiki (1) de VFDC con algunas revisiones que añadirán importantes principios solo publicados anteriormente en japonés.

    Memoria de Introducciones.
    En el capítulo 4 se trataban los conceptos de Ventaja y Desventaja, (2). No te preocupes si flojeas con los mandos en los momentos más apurados. Mientras estas paralizado y no puedes moverte (como en Recuperación)(3) cualquier pulsación será guardada en una memoria (Diagrama 5.1) llamada Memoria de Introducción, input buffer en inglés, es un termino común desde 1994 con Virtua Fighter 2.

    diagrama51.jpg
    Diagrama 5.1

    Disponemos de menos de un cuarto de segundo, de 12 fotogramas (medidos por Lettuce ) (4), los doce últimos de la Recuperación, para introducir nuestras pulsaciones y que se ejecuten en el primer fotogramas posible (Diagrama 5.2).

    diagrama52.jpg
    Diagrama 5.2

    Le habrá sucedido alguna vez que ha pulsado un botón de ataque durante la Recuperación y sin embargo nada ha sucedido. Probablemente habremos pulsado demasiado pronto, la pulsación se pierde si es anterior a los 12 fotogramas que dura La Memoria (Diagrama 5.3).
    diagrama53.jpg
    Diagrama 5.3

    Memorización en Guardia

    En el diagrama siguiente se muestra una pulsación de P un fotograma después de finalizar la Recuperación y por tanto también La Memoria, este puño de 12 fotogramas tardará 13 en estar activo, ya que comenzará a ejecutarse el fotograma posterior a la pulsación.

    diagrama54.jpg
    Diagrama 5.4

    Además nuestro personaje permanece incapacitado y descubierto 1 fotograma adicional a la Recuperación, lo que representa un peligro. A continuación se muestra en el Diagrama 5.5 como nuestro oponente consigue golpear justo en el fotograma extra de indefensión.

    diagrama55.jpg
    Diagrama 5.5

    Se puede usar G, el botón de Guardia o Bloqueo mientras se introducen comandos. Por ejemplo se pulsa P y se suelta G que manteníamos pulsado para estar bloqueando tan simultáneamente como sea posible (Diagrama 5.6 e Ilustración 5.1).

    diagrama56.jpg
    Diagrama 5.6

    Ilustracion56.png
    Ilustración 5.1 Notese que el Puño comienza 1 fotograma despues de pulsar P (3)
    Se puede afianzar el bloqueo usando la Memorización G, que es excepcionalmente eficaz en el uso de ataques retardados tanto como se desee (Tainai en japonés ). En el capitulo 32 veremos un tipo de ataque retardado conocido como Gobo Uchi (5). Nuestro mensaje es:

    Realizar siempre Memorización G mientras no se diga lo contrario.

    diagrama57.jpg
    Diagrama 5.7

    5.3 Muestra de Introducciones, Input Display (Dedicado a Akai).

    Algunas ilustraciones como la 5.2 y la 5.3 sugieren al lector consultar la Ventana de Introducciones. Asumo que muchos jugadores habituales sabrán analizar la información mostrada (aquellos que sepan ignoren esta sección). Para los que no esto les ayudara a entender algunas entradas del blog de 2AFC y para analizar su propias introducciones.

    419d90c7.jpg
    Ilustración 5.2

    La ilustración superior muestra la Ventaja de Introducciones. Opción disponible en VF5FS tanto en modo entrenamiento como en las repeticiones. Los números mostrados son unidades de tiempo expresado en fotogramas(3). La columna A muestra el tiempo transcurrido desde que no hay ningún botón o dirección pulsado (estado Neutral) hasta que se realiza alguna entrada. En la última fila, G no hay ninguna pulsación. La columna B muestra la cantidad de tiempo con algún botón o dirección pulsada (números amarillos). Los botones o dirección pulsada son mostrados en la columna C. Una dirección o botón pulsado mientras se pulsa o suelta algún otro es marcado con una linea gruesa gris que los une como en las filas D y E.
    En la Ilustración 5.2 Akira realiza tres ataques, primero Yakuho Chouchu 666P (Grupo de filas D). El segundo y tercero es Zanshu, K+G (E y F). Observese que en el primer Zanshu el jugador pulsa K un fotograma antes que G y se ejecuta Zanshu y no la patada K ni una patada cancelada KG. Puedes consultar a Akai en Neko Dojo's 2AFC Approach en VFDC (6) para un análisis mucho más detallado.

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
    (2) Advantage and Disadvantage
    (3) General Properties of Attacks
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
    (5) Measures against Defensive Move
    (6) VFDC, Neko Dojo's 2AFC Approach: ttp://virtuafighter.com/threads/neko-dojos-2afc-approach.18310/page-2
     
    Last edited: Nov 15, 2015
    academi-ya, noname and Kruza like this.
  13. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    5-2 Introduccion de comandos parte 2

    Retardo 1f y Retardo 0f

    La regla del Frame Delay o Fotograma de Retraso se ha simplificado en VF5FS, por eso haríamos bien en confirmar su funcionamiento una vez más. Se puede consultar VF moves project (Ed akai)para un análisis más detallado (1).


    5.4 Retardo 1f y Retardo 0

    En la seección 5.1 describimos un importante concepto: La pulsación de un botón de ataque durante La Memoria(2). En esta sección discutiremos ese tema en mayor profundidad, introducimos un consejo superior para nuestras introducciones: se puede comenzar a introducir la parte direccional del comando antes de La Memoria (Input buffer)(2). Un ejemplo sería Gyaku Seikenzuki. 66P. La ilustración posterior muestra una Ventaja de 4f para Jugador Uno, despues de bloquear el Hiji'uchi 6P de Jugador Dos (Ilustración 5-3)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/4/e43b2c11.png

    Ilustración 5-3

    El primer jugador intenta Gyaku Seikenzuki con 15 fotogramas de ejecución contra el puño P de 11f de Kage (Kage, Lion, Eileen y Pai poseen puños normales de 11f en vez de 12). Ambos ataques se supone que alcanzan su Fase Activa(3) al mismo tiempo y que Jean vencerá ya que su ataque inflige más daño(4) Le soprenderá ver que sucede al contrario(Ilustración 5-4).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/e/ce56e906.png

    pulsar aquí para ver la introducción real http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/1/51a1baa4.png

    Se debe observar cuidadosamente la introducción de Jugador Uno, teniendo nuestro consejo en mente comienza a introducir la parte direccional del comando (marcado en rojo en el Diagrama 5-8) antes del primer fotograma de La Memoria (marcado en amarillo). De todas formas hay un fotograma de retardo con P introducido dentro de La Memoria. Llamaremos a esto Retardo 1f.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/d/ed693f87.png

    Diagrama 5-8

    ¿Como evitar ese retraso?. La repuesta se muestra en el doble Diagrama 5-9, lo que hay que hacer es introducir la orden Zancada (Dash) 66 no después del primer fotograma de La Memoria. Usando este método se puede evitar el retardo 1f y de esta forma realizar el Gyaku Seikenzuki o comandos similares lo más rápido posible (Ilustración 5-5).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/6/a640e91e.png

    Diagrama 5-9 Observe que se permite el primer fotograma de La Memoria.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/f/6f646ecd.png

    Ilustración 5-5 Se puede observar la intro real en el centro

    El proximo ejemplo enfatizará un aspecto del sistema de retardo, en el cual Akira realiza Yakuho Chouchu 666P. La ilustración posterior muestra a j1 con una Ventaja de 3 fotogramas (ver Capitulo 4 Ilustración 4-5) (6). Ahora J1 intenta Yakuho Chouchu de 15 fotogramas contra el Puño de 12f de J2 (Ilustración 5-5). Aunque J1 ha introducido el Dash o Zancada (marcado en rojo en el Diagrama 5-10) antes de La Memoria, existe un retraso de un fotograma, esto es debido a que el 6 se pulsa durante La Memoria.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/0/909a2090.png

    Ilustración 5-6 intro real en el centro.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/0/7056ea39.png

    Diagrama 5-10

    El mensaje más importante de este capitulo es:

    Para evitar el Retardo 1f hay que introducir 66 antes de La Memoria


    Ciertamente obtendrá los mejores resultados usando este método (Ilustración 5-7 y Diagrama 5-11). Esta técnica es conocida como Retardo Cero (0-frame Delay vea también el Capitilo 7) (6)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/5/c51dcb77.png

    Ilustración 5-7 introducción real en el centro.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/6/762114c2.png

    Diagrama 5-11 Observa el fotograma de permiso especial resaltado en amarillo

    Referencias

    (1) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp
    (2) Top Tips for Command Input 1
    (3) General Properties of Attacks
    (4) Attack Analysis
    (5) Advantage and Disadvantage
    (6) Training 1
     
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  14. Ares-olimpico

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    5.4 introducción de comandos parte 4


    Quizá hayas encontrado nuevos principios pero también podrías estar interesado en ejemplos prácticos (vea VF Moves Project para un análisis más detallado de los movimientos mencionados) (1).

    5.6 Ejemplos de Introducciones Practicas (入力の実践)

    Un ejemplo dramático sucede en la última parte de la realización del siguiente combo de Akira (Combo 5.1 realizado por Kan) (1).

    [​IMG]
    Combo 5.1

    [​IMG]
    vean el combo

    Todo se ha realizado a mano sin ayuda de herramientas electrónicas

    Byakko Shoushouda 1146P (3), comienza todo lo rápido posible, tan pronto como termina la recuperación de P marcado en rojo en Combo 5-1. Como se mencionó en la Sección 5.4 (4), el 1 es anterior a los 12 últimos fotogramas de Recuperación de P, que son los que dura La Memoria. Además el segundo 1 en azul para el Agazapado Imaginario si que debe ser introducido durante La Memoria (5) por esto 146P debe introducirse en los últimos doce fotogramas de la Recuperación (6).

    [​IMG]

    Diagrama 5-16

    En el ejemplo anterior habrás podido observar otros dos puntos importantes: en primer lugar (Capitulo 1 Ilustración 1-3) (7) 6_P de mayor alcance que 5P normalmente da buenos resultados, en segundo lugar Akira posee la cadena de dos golpes Hachimon Kaida PP (1) ahora solo queremos realizar el primer P seguido de Byakko Shoushouda1146P. Parece que podríamos esperar que acabase el Tiempo de Encadenamiento del primer Py despues seguir con Byakko Shoushouda1146P o ejecutar las direcciones y pulsar P fuera del Tiempo de Encadenamiento, pero necesitamos Byakko Shoushouda1146Plo más rápido posible muy difícil de conseguir con este método (N del T necesitaríamos una precisión de un fotograma 0,0167s )

    Este problema puede resolverse Cortando con Guardia (Guard Cancelling)la cadena (8). Puedes pulsar G para cortar los encadenamientos (Véase también Ilustración 5-12) (4). Volviendo al Combo 5-1 tenemos que pulsar G para cortar Hachimon Kaida PP después del primer P y justo después el P del Byakko Shoushouda (Diagrama 5-16). Maniobrando de esta manera podemos estar seguros de que no perderemos tiempo entre que el primer ataque acaba y el siguiente comienza. Sin mencionar que es preferible el Corte-G de Kaikyusei 4P ya que Akira posee la cadena Sayukaikyu 4PP.


    5.7 Lo que resta del capitulo.

    Otro uso novel del Corte-G desarrollado por Kan (9) ha sido demostrado en múltiples combos como el Combo 5-2 de Akira. Aunque el funcionamiento detallado no se conoce aún se cree que la pulsación adicional de G sirve a un tipo de retardo (Sección 5-4) (10) puede consultar también kanブログ (Ed., Kan) para un análisis más detallado. Aquí el mensaje clave es:


    El Corte-G puede ayudarle en múltiples situaciones

    [​IMG]

    [​IMG]

    Combo 5-2 11P+K+G consigue un 2P retardado 1f ver Sección 5.4 (10) y Capitulo 2 (11)



    https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=n0K0WVwMsjk



    VFDC Foro
    Any tips on getting 6P to land after P?: ttp://virtuafighter.com/threads/any-tips-on-getting-6p-to-land-after-p.18028/



    Referencias
    (1) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (2) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1482
    (3) 白虎双掌打, Youtube, Ed., ダック ワイルド: ttp://www.youtube.com/watch?v=2gFU5blfVCI
    (4) Top Tips for Command Input 3
    (5) Top Tips for Command Input 1
    (6) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
    (7) How to Reduce Input Lag
    (8) VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
    (9) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1971
    (10) Top Tips for Command Input 2
    (11) General Properties of Attacks
     
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  15. Ares-olimpico

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    6.1 Niveles de Ataque 1

    Este capitulo sigue el estilo de la Wiki de VFDC con algunas revisiones que podrían añadir importantes principios. Los niveles de ataque se introducen con VF1 en 1993 y se establecen con VF4 en 2001. El nivel de un ataque determina donde golpea. En el sistema de Virtua Fighter hay tres niveles principales: Altos Medios y Bajos.

    Estrictamente el Nivel determina si un ataque ha de ser bloqueado en Estado De Pie o Agachado (2) no la Detección de colisiones (3,4)Tabla 6-1. El Estado del oponente determina sus condiciones después de ser golpeado (Sección 6.4 y 6.8) (5.6). La Detección del oponente determina si este es alcanzado o no (Sección 6.3 a continuación). Al principio puede parecer que la diferencia entre Estado y Detección es muy complicada cada sección de este capitulo mejorará nuestra comprensión a medida que avancemos.

    [​IMG]

    Tabla 6-1

    Hay también algunas variantes especiales de cada uno de estos niveles y sus propiedades diferenciales serán discutidas en 6-4 (7). Como añadido esta el Nivel Derribado o Suelo. Todos los personajes pueden atacar a otro cuando esta Derribado típicamente con 8P, 3P o 3K, los cuales solo pueden ser usados cuando el oponente esta en Estado Derribado (Estrategia 9) (8).

    6.1 Ataques Altos

    Los Ataques Altos impactarán sobre aquellos oponentes con DetecciónDe Pie pero fallarán con oponentes con Detección Agachada dejando al atacante vulnerable Capitulo 22 (9,10) véase también la Sección 6.2. Note también que podría obtener una oportunidad de combo si se golpea a un oponente en Estado Aire-Suelo, Capitulo 6-3 sección 6.8 (6). El más básico de los Ataques Altos es el puño En Pie P, Ilustración 6.1

    [​IMG]

    Ilustración 6.1

    En el funcionamiento de Virtua Fighter se puede cambiar de Estado Erguido a Agachado en solo un fotograma cuando se encara el golpeo de un oponente (siendo más lento si se intentan evitar los Lanzamientos o Agarres Capitulo 11-1 ) (11). Ohzeki informó que la animación para el cambio de Estado ha cambiado drásticamente en Final Showdown, Ilustración 6-2 (12). Actualmente esta animación toma solamente 1 fotograma bloqueando o no. Dicha revisión facilita el reconocimiento de la oportunidad de Contra En Recuperación (10).

    [​IMG]
    Ilustración 6-2


    6.2 Diferencias entre Bloqueando y No-Bloqueando

    Esta sección considerará en más profundidad un punto surgido en la discusión de los Ataques Altos. Introdujimos una importante regla en la Sección 6.1, los Ataques Altos fallarán contra personajes en DetecciónAgachada, en general lo mismo es cierto para el Estado Agachado, pero hay algunas excepciones.

    Ocurre un ejemplo dramático durante la última fase de el Wall Hit (13). Después del Choque nos vemos forzados a elegir entre bloquear De pie o Agachado durante 12 fotogramas, desde el vigésimo-segundo al trigésimo-tercero justo cuando acabamos de estar aturdidos del primero al vigésimo (14). Durante estos 12 fotogramas los Ataques Altos impactarán en personajes Agachados pero no bloqueando Ilustración 6-3.

    [​IMG]

    Ilustración 6-3

    En contraste notará un extraño fenómeno si elige bloquear Agachado en esta situación. Como ya sabe puede cambiar de Estado Erguido a Agachado en solo un fotograma (Sección 6.1). En esta situación no se procesa Estado Agachado Imaginario pudiendose evitar los Ataques Altos y sin embargo usar los ataques de Estado Erguido inmediatamente Ilustración 6-4 en la práctica

    J1 podría realizar Double Upper 3PP sin que sea convertido en Vertical Upper 2_3PP.

    [​IMG]
    Ilustración 6-4

    Similares resultados se obtendrán bajo los condiciones de La Recuperación In Situ (In Place Recovery) (16). En capítulos posteriores veremos un análisis más detallado de estas situaciones (13.16). Este contenido es altamente avanzado no se preocupe si le resulta difícil llevarlo a la práctica. Presentaremos otras habilidades que adquirir ahora.

    6.3 Que hay del resto de los Ataques Altos.

    Podría sorprenderle que algunos Ataques Altos ejecutados en Estado Erguido como el High Speed Jab 46P de El Blaze, el Chouyushu1P de Akira provocan el fallo de los Ataques Altos del oponente. High Speed Jab introduce la Detección Agachada en su primer fotograma de ejecución (17) así este ataque evitará el puñetazo de 12 fotogramas incluso con una desventaja de 11 fotogramas (18) Ilustración 6-5.

    [​IMG]
    Ilustración 6-5

    El Chouyushu de Akira entra en Detección Agachada en su cuarto fotograma de ejecución así que se podría evitar para usar el Puño de 12 fotogramas con hasta 8 fotogramas de Desventaja (Ilustración 6-6)

    [​IMG]
    Ilustración 6-6

    Estas situaciones están relacionadas con la Detección de Colisiones que son objeto del Capitulo 8(4), Los usos prácticos (19), Notas adicionales serán descritas posteriormente. Nuestro mensaje es este:

    Conocer los tipos especiales de Detección resulta útil para ciertos propósitos.


    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
    (2) D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
    (3) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
    (4) Collision Detection
    (5) Attack Levels 2
    (6) Attack Levels 3
    (7) Attack Levels 4
    (8) Strategy based on General Properties of Rising
    (9)VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
    (10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (11) Fuzzy Guarding 1
    (12) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50922464.html
    (13) Forced Choice after Wall Hit
    (14) バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド (ゲーマガBOOKS) upload_2015-12-13_23-17-30.png
    (15) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/jeffry-default-stance.html
    (16) Strategy based on General Properties of Fall Recovery
    (17) General Properties of Attack
    (18) Advantage and Disadvantage
    (19) Fuzzy Guarding 3
    (20) General Properties of Catch Throws 1
     
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  16. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

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    Niveles de ataque parte II


    Ataques medios

    Relación entre los ataques medios y la pared

    Ataques Bajos



    6.4 Ataques Medios

    Los Ataques Medios impactaran en personajes erguidos que no estén bloqueando, o esquivando bajando la cabeza (ducking) y también a oponentes en el aire (Para ver la Tabla 6-1 pulse aquí). Pueden ser bloqueados De Pie pero no Agachados (N del T. 6.1 cada personaje dispone de gran variedad de Ataques Medios, algunos bastante rápidos son muy usados en los combates ya que la opción básica y más segura para defenderlos, la guardia no implica mucho riesgo para el atacante). Algunos Ataques Medios como el codazo 6P o las patadas laterales 3K (Ilustraciones 6-7 y 6-8)incrementarán nuestra Ventaja en fotogramas (1)cuando golpeen al oponente en EstadoAgachado (2) bloqueando o no. Como se mencionó en el Capitulo 2 las diferentes duraciones (en fotogramas ) de la Ventaja dependen de lo prolongada que sea la Recuperación del oponente (más información pulse aquí) (3). Observe también las diferencias mostradas por cada animación Eguido o Agachado (4).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/1/e179ad77.jpg

    Ilustración 6-7 codazo 6P



    Erguido no se obtiene ninguna Ventaja mientras que si el oponente esta Agachado se gana +6. La animación le ayudará a checar el golpeo(5) de la mejor manera posible.



    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/4/74ef4572.jpg

    Ilustración 6-8 patada lateral 3K

    Erguido no se obtiene Ventaja mientras que con el oponente en Estado Agachado se ganan 8f

    Si estos ataques se realizan a la Contra (6) debemos de ser cuidadosos ya que obtendremos diferentes Ventajasque si resultan en ataque normal. En la ilustración siguiente J1 tiene +7 debido a la Contra con miMiddle Smash 6P contra el puñetazo normal P del J2 y se obtendrán también 7 fotogramas de Ventajasi 6P resulta en Contra Ataque, es decir menos Ventaja que si resultase en ataque normal (Ilustración 6-9 derecha).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/a/9a0b7e3b.png

    Ilustración 6-9 Middle Smash 6P

    Observe que el oponente sobre el que se realiza la Contra se iluminará en amarillo.



    6.5 Relación de los Ataque Medios con la Pared

    Otra característica interesante de la Patada Lateral3K y el Codazo 6P es que aunque golpeen al oponente muy pegado a la Pared en Estado Agachado NO producirán ni el Choque (7) ni el Tambaleo ni el Aturdimiento de Pared. Ilustracion 6-10 (9). Vea también el Capitulo 6-1 6.2 (8).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/a/9a0b7e3b.png

    Ilustración 6-10



    El próximo ejemplo hará énfasis en un aspecto de las diferencias entre Estados y Detecciones (10). en la sección 6.3 (8) introdujimos algún tipo especial de Ataque Alto como el High Speed Jab de El Blaze 46P de 13 fotogramas cuando tratábamos de la Detección Agachada

    (ver Ilustración 6-5). Con +5J1 intenta Middle Smash de 14f contra el High Speed Jab de J2 (Ilustración 6-11). Gana el ataque del Jugador Uno ya que su ejecución es más rápida (11). ¿ Pero por qué se produce el Tambaleo de Choque en Pared?



    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/7/f7a7c8c7.png

    Ilustración 6-11



    Si High Speed Jab tuviera Estado s Agachado Middle Smash no causaría ningún Efecto de Choque de Pared. Pero HSJ es un ataque con Detección Agachada y Estado Erguido con lo que se comporta como un Ataque Alto normal en este escenario. La nota clave es:



    Distinguir entre Detecciones y Estados le ayudará en varias situaciones



    De esta manera parece que el Middle Smash es menos poderoso para cargar y producir un Tambaleo de Choque. La respuesta esta en la Bonificación de Daño Debida a la Contra (1). Los Efectos de los Choques, Wall Hit Effects en inglés se verán en capítulos posteriores (7).

    N del Traductor. Observen los más primerizos en Juegos de Lucha que el conocimiento es tan importante o más que la velocidad de ejecución o de reacción y también otras cualidades que iremos descubriendo durante nuestras innumerables batallas.



    6.6 Ataque Bajos



    Los Ataques Bajos (Véase también Capitulo 4 e Ilustración 4-4) (1) impactaran sobre oponentes Erguidos y Agachados que no estén bloqueando (ver tabla 6-1) y Erguidos estén o no bloqueando. La mayoría de los Ataques Bajos ponen en a nuestro personaje en DetecciónAgachada es decir no son alcanzados por los ataques altos ni lanzamientos desde el Primer Fotograma de Ejecución, por eso 2Pvence a P, al agacharse provoca el fallo, (Ilustración 6-12 y Diagrama 6)



    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/f/af85ab90.png

    Ilustración 6-12



    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/5/95a2f495.png

    Diagrama 6



    Los Ataques Bajosfallarán contra oponentes en Detección Aérea incluso cuando el ataque esta Activo(13), como se muestra en la Ilustración 6-13, el mejor candidato para este ejemplo es el Semputai 8Kde Lion venciendo a las patadas bajas en levantamiento(14) del oponente.

    Se puede pensar que no hay nada raro en esta situación, pero surgen dos cuestiones importantes: 1) no esta claro (visualmente) que Lion este en el aire en la Fase Activa (15), 2) ¿Por que gana Semputai si solo inflige 18pts frente a los 20 de la Patada Baja Levantandose?

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/6/46e02220.png

    Ilustración 6-13

    Consulte las reglas del analisis de ataques en el Capitulo 3



    Realmente etn la versión anterior de Virtua Fighter 5 no se daría este escenario ya que la Detección Aérea se mantenía sólo durante la Fase de Comienzo (Start Up) por contra en Final Showdown la Detección Aérea se mantiene hasta el final de la Fase Activa como se muestra en el Diagrama 6-2. Como se mencionó antes, los Ataques Bajos fallan contra oponentes en Detección Aérea, así que no hay Colision, Semputai es el único que impacta por eso resulta útil para combatir los ataques bajos de los rivales. Vaya a la próxima sección para un análisis más detallado de la Detección Aérea (16)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/a/2a3f1bd8.png

    Diagrama 6-2



    Referencias
    (1) Advantage and Disadvantage
    (2) D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
    (3) General Properties of Attacks: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1924253.html
    (4) D.K.のVF5通信, 第79回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_79.html
    (5) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
    (6) Forced Choice after Counter Hit
    (7) Forced Choice after Wall Hit
    (8) Attack Levels 1
    (9) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-322.html
    (10) Collision Detection
    (11) Attack Analysis
    (12) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jean-renge-karitsumi.html
    (13) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
    (14) Strategy based on General Properties of Rising
    (15) General Properties of Attack
    (16) Attack Levels 3
     
  17. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

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    6.3 Niveles de Ataque III

    Ataques con Detección Aérea
    Ataques Saltando
    Practica de Ataques Saltando



    6.7 Ataques con Detección Aérea

    Prometimos en secciones anteriores un análisis en profundidad de la Detección Aérea, aquí esta (1,2), además introduciremos el concepto de Estado Aéreo en la parte final de esta sección.

    Durante la discusión sobre el Semputai8K(3) pasamos sobre el tema de la Detección Aérea que comenzaba en su primer fotograma (2,4). De todas formas podrá apreciar que no todos los ataques con Detección Aérea son tan simples. Un tema delicado surge con respecto a Jumping Hammer Knuckle 8P+K con veinte fotogramas de Ejecución que normalmente se usa para vencer los Agarres y los Ataques Bajos (Ilustración 6-14) ya que introduce al personaje en Detección Aérea en su sexto fotograma por lo que evita el Puño Bajo 2P hasta con una desventaja de 6f (6).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/a/faeadc0c.png
    Ilustración 6-14

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cb24d975.png

    Diagrama 6-3

    Siguiendo con el mismo esquema J1 ahora decide contraatacar con el Puño de 12 fotogramas P lo que dará como resultado un derribo ya que J2 ya esta en EstadoAéreo lo que nos da una oportunidad de combinar más golpes sin que el oponente pueda evitarlos una vez conectamos el primero de la secuencia. (Diagrama 6-4 e Ilustración 6-15)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/e/2e1500f4.png

    Ilustración 6-15

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/3/f3b2cf7c.png

    Diagrama 6-4

    La ilustración siguiente muestra a J1 con +7 por haber conseguido una contra con 2P (Ilustración 6-16) como en el ejemplo anterior J1 intenta P contra el Jumping Hammer Knuckle como se esperaba la elección de J1 resulta en una Contra (7) ganando ocho miseros fotogramas de ventaja y dieciséis puntos de daño. Analicemos atentamente el Diagrama 6-5 P alcanza la Fase Activa antes de que J2 entre en Estado Aéreo por eso deja a J2 de pie en el suelo. Conocerá estrategias más avanzadas en el capitulo 20 (8) y 27. Nuestro mensaje es este:

    El conocimiento del Estado Aéreo le asegurará una mejor elección de sus ataques.


    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/9/99010a9c.png
    Ilustración 6-16

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/a/5a2b472c.png
    Diagrama 6-5

    6.8 Ataques Saltando

    Los Ataques Saltando (jumping attacks en inglés) se introducen ya en el primer Virtua Fighter, pero se consolidan con Final Showdown en 2010. Quizá piense que los ataques saltando no tienen diferencias con los ataques normales mencionados en la Sección 6.7. Actualmente son reconocidas las cualidades de estos ataques que poseen propiedades inusuales.

    Describíamos la diferencia entre Estados y Detecciones en la Sección 6.5(2). He aquí otro ejemplo, el Jumping Push Kick 9GK de Wolf, que puede usarse para evitar 2P hasta con cuatro fotogramas de Desventaja (Ilustración 6-17), esto indica que este golpe entra en Detección Aérea en su octavo fotograma.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/1/71c4e88f.png
    Ilustración 6-17

    Mientras que sucederá algo raro si J1 usa JPKa -6 (Ilustración 6-18), Observe como 2P derriba a J1 con un Golpe Normal, ya que hay una pequeña diferencia entre el primer fotograma de stracioEstado Aéreo y el de Detección siendo el sexto fotograma el primero de Estado Aéreo de Jumping Push Kick(Diagrama 6-6)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/5/d511a98b.png
    Ilustración 6-18

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/e/ce7b3330.png
    Diagrama 6-6

    Masuo Pai informó de la utilidad excepcional de los Ataques Saltando basándose en sus propiedades inusuales (9). En la Ilustración 6-19 J1 tiene una Ventaja de ocho fotogramas e intenta JPKde 19+1 contra el Puño P de doce fotogramas.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/d/2d3273c4.png
    Ilustración 6-19

    El gráfico de fotogramas siguiente es la clave del misterio de Jumping Push Kick 9GK (Diagrama 6-7) J1 introduce 9G y pulsa K antes de que expire La Memoria(10) JPK golpea en 20 fotogramas pero solo tiene 13 de arranque y 6 de tiempo en Blancoque serán de gran ayuda si el oponente elige un Movimiento Defensivo o Esquiva (11) Ilustración 6-20. La discusión de las Esquivas comienza en el capitulo 30 así que no se sofoque si no tiene idea de que esta pasando aquí.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/b/1b10c06d.png
    Diagrama 6-7

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/7/6768c3ca.png
    Ilustración 6-20

    Otra característica de los Ataques Saltando que merece especial atención es que si se introduce 9G y se pulsa K después de los doce fotogramas que dura La Memoria sorprendentemente sólo necesitará 19f para golpear (Ilustración 6-21)luego este JPK especial vencerá al Puño normal P con solo 7 fotogramas de Ventaja.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/9/892b30a2.png
    Diagrama 6-8

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/9/8997e283.png
    Ilustración 6-21

    En el diagrama superior se puede apreciar que los Ataques Saltando sólo tienen 9 fotogramas de Arranque, de esta manera J2 no puede realizar una Esquiva exitosa ya que el Ataque Saltando comienza su Arranquedespués de que acabe la Recuperación (Ilustración 6-22 véase también 6-20)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/4/740bbcd4.png
    Ilustración 6-22

    6.9 Uso de Ataque con Salto

    En este punto puede acordarse del concepto descrito en la sección 6.5 (2). En la ilustración siguiente J1 tiene +5 muy cerca de la pared (Ilustración 6-23) a continuación y realiza Savate 4K de 16 f para vencer el Puño P de 12 Fotogramas, y aquí esta J2 eligiendo Normal P que terminaría tristemente con un Tambaleode Choque.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/4/5449df28.png
    Ilustración 6-23

    Si J2 elige el puño bajo 2P, Savate no causará ningún efecto de choque véase también Ilustración6-10. De todas formas J2 quizás no tenga que tomar esta decisión ya que J1 dispone de JumpingPush Kick. J2 es empotrado (Wall Slump)(12)en la Ilustración 6.24 como se mencionó anteriormente J2 no puede elegir la Esquiva ni tampoco Ataques Bajos.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/c/ec921494.png
    Ilustración 6-24


    Nota: en este escenario J1 podría elegir Arrow Knuckle 3P y ni el Puño Agachado ni el Erguido podrían evitar el Tambaleo de Choque ( Wall stagger).

    Además JPK resulta en solo -4f si es bloqueado (Ilustración 6-25). En el capitulo 11 podrá confirmar el poder de JPK para evitar los Lanzamientos Altos.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/1/71e575e1.png
    Ilustración 6-25

    Nota del traductor para nuevos lectores:

    Como puede observar se menciona constantemente como vencer al Puño P o el Puño Bajo 2P, quizá haya sufrido en combate múltiples repeticiones de la cadena PP(P) o de 2P ya que son golpes muy rápidos e interrumpen fácilmente muchos de nuestros posibles movimientos. Debemos mejorar nuestros conocimientos para que no nos desespere el rival simplemente pulsando un botón.

    En este sexto capitulo vamos conociendo los niveles de ataque para poder tanto variar nuestros ataques y ser más incisivos, como conocedores de los riesgos que corremos con algunos movimientos.

    References
    (1)
    Attack Levels 1
    (2) Attack Levels 2
    (3) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (4) General Properties of Attack
    (5) General Properties of Throw 1
    (6) Advantage and Disadvantage
    (7) Forced Choice after Counter Hit
    (8) Brief Discussion of Defensive Techniques
    (9) マスオパイのメモ: ttp://mpainomemo.exblog.jp/16775193/
    (10) Top Tips for Command Input 1
    (11) General Properties of Defensive Move 1
    (12) Forced Choice after Wall Hit
    (13) Fuzzy Guarding 1
     
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  18. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

    PSN:
    ares-olimpico
    Hello here is chapter 6 part 4
    I add some comments
    at introduction:
    In this chapter we will show attacks with exceptional properties also called EX in the slang of 3d fighting. This propeties can make you win or loss. A lot of losses if you negates to know them.

    If somebody thinks something is not correct i will remove of the translation


    6.4 Niveles de ataques



    Ataques Altos Especiales

    Ataques Medios Especiales

    Uso de los Medios Especiales

    Ataques Bajos Especiales

    El resto del capitulo

    Nota del Traductor

    En este capitulo se nos mostraran ataques con propiedades excepcionales, también conocidos como EX en la jerga de la lucha tridimensional. Estas características peculiares pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota o múltiples derrotas si nos obcecamos en no comprender sus ventajas e inconvenientes ya sea atacando o sobre todo defendiendo.

    Ataques Altos Especiales

    Dimos un Consejo Superior para el reconocimiento de la Ventaja en el capitulo 4 (1) consulte VF Moves Project (editor Akai) para un análisis más detallado de los ataques de esta capitulo (2).

    Los Ataques Altos Especiales tales como la High Kick 6_K de Brad (capitulo 1 Ilustración 1-3) (3) fallará sobre rivales que estén meramente agachados (Ilustración 6-26, el principio estricto ha sido revisado en Final Showdown contraste con (4) si sabe japones )

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/7/f72c85a2.png
    Ilustración 6-26

    De cualquier manera 6_K puede impactar a quienes estén ejecutando (Ilustración 6-27). En otras palabras los Altos Ex pueden vencer Ataques Bajos siempre que alcance la Fase Activa primero ( Diagrama 6-9). Si High Kick fuera un Alto normal entonces 2P tendría éxito. Como High Kick es un Alto Especial de 17 fotogramas al alcanzar primero a la Fase Activa vence al Ataque Bajo con Detección Agachada.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/9/897bad91.png
    Ilustración 6-27

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/8/d82ba2af.png
    Diagrama 6-9

    Aparte de esta propiedad los Altos Especiales no proporcionan una protección adicional contra Ataques Bajos pudiendo ser vencidos como en la Ilustración 6-28 donde J2 gana al alcanzar las Fase Activa primero por muy Alto Especial que High Kick sea (Diagrama 6-10).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/0/d0aabd83.png
    Ilustración 6-28

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/b/0b605e51.png
    Diagrama 6-10

    Note que hay algunas excepciones a la teoría anterior como el Attai 2K de Lion, el Gyousentai 2K de Shun, etc (Ilustración 6-29). High Kick alcanza su Fase Activa primero (Diagrama 6-11) pero Attai entra en un Detección Agachada excepcional en su primer fotograma por eso gana en el siguiente ejemplo aunque se enfrente a un Alto Ex. Le remitimos al capitulo 8 para un análisis en profundidad de los ataques que vencen a los Altos Ex (7)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/6/f69faa25.png
    Ilustración 6-29

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/9/590b6ff9.png
    Diagrama 6-11

    Un modo interesante y frecuente de uso de los Altos Ex, es como Ataques Garantizados (8, 9) cuando el oponente se recupera de un ataque bajo con Detección Agachada (Ilustración 6-30 y 6-31) Observe que podrá golpear en Fase de Recuperación o de Arranque

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/3/b3006274.png
    Ilustración 6-30

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/2/7272fff8.png
    Ilustración 6-31 (10)



    Ataques Medios Especiales.

    Los Medios Especiales son aquellos que si pueden ser bloqueados Agachados como el Chowan Ryouken 236P de Shun o el Shakashou 3P de Lau, etc (Ilustración 6-32) Puede parecer que esta propiedad hace a los Altos Ex menos poderosos que los Altos Normales ya que son más fáciles de bloquear

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/f/6f2ee742.png
    Ilustración 6-32

    Como se muestra en la Ilustración 6-32 el Medio Especial fuerza al oponente a ponerse En Pie abriendo su guardia. Algunos Medios Especiales tienen un ataque subsecuente encadenado. Contra un oponente Agachado este ataque encadenado es un Ataque Garantizado. Un Ejemplo seria el Renshou Semputai 3PPK de Lau. Si el Shakashou se bloquea Agachado Renshou Semputai impactará con total seguridad. Para correr menos riesgos lo mejor es pulsar la última K solo cuando conectemos Renshou 3PP. Retardar la segunda pulsación de P le ayudará a checar el golpe (11)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/2/d2e35610.png
    Ilustración 6-33

    Le solicitamos que inspeccione la Ilustración 6-32 una vez más. En este caso J1 golpea a su rival con Renshou Semputai y sin embargo acaba con cuatro fotogramas de Desventaja. Añadiremos ahora a lo dicho en el capitulo 4 (1) nuestro quinto Consejo Superior para el reconocimiento de la Ventaja

    Consejo Superior 5

    Se puede obtener Ventaja siendo golpeado por algunos encadenamientos como Raigikishou PPP de Lau (12), y algunos otros.

    6.12 Uso de los Medios Especiales.

    El próximo ejemplo revelará otra utilidad de los Medios Especiales en la Ilustración 6-34 el Jugador Uno tiene Ventaja de Adivinación (13) debido al golpeo con Hyousatai (Teirou Kanpo K). Aunque Esta documentado como +16 con Golpe Normal no significa que cualquier ataque con dieciséis fotogramas de ejecución o menos tengan Garantizado el impacto, J2 puede intentar adivinar entre agacharse o quedarse en pie bloqueando y el ataque subsecuente de J1 estará garantizado sólo si J2 se equivoca.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/6/66b00dc5.png
    Ilustración 6-34

    El jugador Dos quizá rehúse bloquear Erguido ya que el Jugador Uno posee Kaiko 6P+K+G uno de los Rompe Guardias más poderosos de Final Shodown (14). J2 obtendrá un resultado fatal si elige la guardia alta (Ilustración 6-35), Resultando Empotrado contra las pared (15). Mostraremos un análisis detallado de los ataques Rompe Guardias en el capitulo 12 (14).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/5/85436a2b.png
    Ilustración 6-35

    Con el concepto de la sección 6.1 (16) en mente J2 ahora elige bloquear agachado (Nota vea a continuación ) ya que Kaiko es un Ataque Alto(Ilustración 6-36). Los Medios Ex demostraran su excepcional utilidad en esta situación. En la ilustración siguiente J1 realiza Satei 3K+G un Med Ex de 16f, el cual fuerza a J2 que bloquea agachado a levantarse. Como Satei es bloqueado (vea scción 6.11) no produce ningún Efecto de Choque (vea también la sección 6.5). Pero Satei rompe la guardia de J2 y el Goko Shutsudou 3K+G4P subsecuente esta garantizado causando un Choque con la Pared (Vea sección 6.2)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/b/eb83cd5e.png
    Ilustración 6-36

    Este aturdimiento permite conectar Combos con Golpe Normal que no serian posibles de otra manera así Haisetsukou 3K+G4P66P+K estará garantizado y resultará en Tambaleo de Choque (15) Ilustración 6-37 y sección 6.9 (17). Le remitimos a ʻkanブログ (Ed., Kan) para un análisis detallado de combos con este Tambaleo de Choque (18, 19). Tal vez se de cuenta de algo más. J1 introduce 3K+G4P y después 66P+K, esta intro hace muy difícil la confirmación en el momento en el que Goko Shutsudou 3K+G4P genera el Choque (11).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/2/b267a98f.png
    Ilustración 6-37

    Nota


    Como se mencionó en la sección 6.2 (16) Kaiko golpeará a oponentes agachados sin cubrir lo que resultará en +7 debido al Choque agacharse sin bloqueo puede resultar útil, así el Satei de J1 será un Golpe Normal implicando el Choque de forma que Haisetsukou 3K+G4P66P+K no estará garantizado.


    6.13 Ataques Bajos Especiales

    Son golpes bajos que pueden bloquearse estando De Pie (Ilustración 6-38) un ejemplo es el Puño Bajo 2P. Aunque esto hace a los Bajos Ex menos poderosos que los Bajos Normales se puede obtener Ventaja con Golpe Normal o a la Contra (Ilustración 6-38) recuerde nuestro Consejo Superior del Capitulo 4 (1)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/5/254bc453.png
    Ilustración 6-38


    6.14 Que hay del resto del capitulo

    En el capitulo 6 hemos descrito de utilización eficaz de la Pared. Estas estrategias podrían aumentar sus habilidades drásticamente, pero no podemos dejar de atender los puntos de la Teoría Clásica para preocuparnos solo del muro. Debemos mantener un equilibrio entre desarrollo y conservación. Así que le pedimos que espere a capítulos posteriores para un discusión más a fondo de la Pared

    Dice el autor que conocer los conceptos es esencial para ponerlos en practica. Intentamos aprender, practicar y mantener la cabeza fría en la batalla.


    Referencias
    (1) Advantage and Disadvantage
    (2) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (3) How to Reduce Input Lag
    (4) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50447642.html
    (5) Attack Levels 2
    (6) General Properties of Attack
    (7) Collision Detection
    (8) VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
    (9) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (11) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
    (12) Youtube, Ed., Johochef: ttp://www.youtube.com/watch?v=FzDF4Ip2WJw
    (13) VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
    (14) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (15) Forced Choice after Wall Hit
    (16) Attack Levels 1
    (17) Attack Levels 3
    (18) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1585
    (19) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1574



    Video Resumen

    https://youtu.be/7kgMkZUueM
     
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  19. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

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    ares-olimpico
    Hello
    First at all my apologizes to skip chapter 7, i try to capture new images for it.

    8 Estrategia General 1: Detección de Impactos


    Detección
    Fallo de Golpes Altos
    Fallo de Golpes Medios
    Fallo de Golpes Bajos
    Fallo de Altos Especiales

    Los siete primeros capítulos de la primera parte de Estrategia han estado basados en ataques. Este capítulo se centrará en particular en la propiedades de la Detección de Impactos, discutiremos sobre puntos importantes que se aplican a todo Virtua Fighter en vez de a un área en particular. Quizá encontremos principios nuevos pero la idea principal es descubrir por qué en situaciones particulares algunos ataques cuidadosamente seleccionados prueban se más útiles que otros.

    En el capítulo 4 se describe un buen método para la elección de ataques basándonos en el concepto de la Ventaja (1) evitando deliberadamente el asunto de la Detección de Impactos. Ahora necesitamos entender como controlar estas cuestiones porque la elección de ataques fiables es muy importante para aprovechar nuestra preciada Ventaja.

    8.1 Detección.
    Para seguir con nuestro plan tenemos que admitir que la solución es la Detección. La indumentaria A (Costume A) de Akira mostrada en la Ilustración 8-1 izquierda (2). Las Colisiones, los impactos serán Detectados no solo ajustándose al cuerpo desnudo, resaltado en rojo en el centro de la Ilustración sino también a algo de ropa como se muestra a la derecha. Después de cuidadosa investigación se ha observado que la detección no coincide exactamente con el Traje A. Note que cambiar la indumentaria del personaje no afecta a la Detección.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/d/ad7b0736.png
    Ilustración 8-1

    8.2 Fallo de los Ataques Altos
    Hemos presentado algunos tipos de especiales de Ataques Altos, como el Chouyoushu 1P de Akira en una breve discusión sobre el tema de la Detección Agachada (3). Chouyoushu evitaba el puño P de 12 fotogramas de El Blaze hasta -8 (capítulo 6-1, Ilustración 6-6). Este resultado indica que Chouyoushu entra en Detección Agachada en su cuarto fotograma. Como se puede apreciar en la Ilustración 8-2 Akira realiza Chouyoushu con una Desventaja de ocho fotogramas contra el Puño P de doce fotogramas de Wolf.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/3/2324dca5.png
    Ilustración 8-2

    La discusión anterior anterior fue simple y clara porque Chouyoushu puede usarse sin tener en cuenta la Detección de oponente sin embargo podremos apreciar que algunos ataques con Detección Agachada no son tan simples. Cuando use el Gyou'in Haishu 3P (4) de Shun surgirá el delicado asunto de la Detección Agachada. Con dos fotogramas de Ventaja J1 intenta Gyou'in Haishu, 15f, contra el Puño P de 12f de J2 (Ilustración 8-3). Como se espera El Blaze resulta vencedor porque alcanza antes la Fase Activa (6,7).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/5/453a5f6f.png
    Ilustración 8-3

    El próximo ejemplo enfatiza un aspecto de la Detección de Colisiones. La ilustración siguiente muestra a J1 con una Desventaja de un fotograma debido una Contra con Rensai Gakoshu (Ilustración 8-4 ), esto podría recordarle el Consejo Superior 5 mencionado en el capítulo 6-4 (8). J1 realiza Gyou'in Haishu para atacar en Desventaja lo que se conoce como abare en japonés (Vea el Consejo Superior 3 en el capítulo 4) (1). Probablemente le soprenda el resultado mostrado en la Ilustración 8-4
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/4/64dd13dd.png
    Ilustración 8-4

    Estas observaciones revelan que en casos particulares la Detección de los ataques del oponente también influye en la Detección de Colisiones. ¿Como podríamos abordar esta cuestión desde el punto de vista opuesto?. El camino hacia el éxito es investigar y buscar Ataques Fiables que teóricamente puedan usarse basándonos en los fotogramas de Ventaja. Aunque puedas encontrar información muy útil en Neko Dojo y otros sitios web esos ejemplos no siempre serán aplicables a tu personaje. El “Training Mode” con sus opciones (9) le ayudarán a ir aprendiendo cuales son los ataques más efectivos.

    8.3 Fallo de los Ataques Medios
    Como describíamos en capítulos anteriores cuando tenemos fotogramas de Ventaja las dificultades parecen surgir de la nada. He aquí un a caso donde el Ataque Medio Yakuho Chouchu 666P de Akira (10) es vencido por le ataque elegido por el abaro J2 (Ilustración 8-5 ) (11) Backswing Rocket que provoca una retirada hacia el fondo de la Detección (otros ejemplos son el 44P+K de Kage, el 1P de Pai, 44K de Lion el 44P+K de Aoi, etc). Necesitamos contrarrestar el rebelde comportamiento de Backswing Rocket que es el tema de este capítulo.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/8/488afa74.png
    Ilustración 8-5


    En esta situación es crucial una elección cuidadosa y sensata de nuestro ataque. El ataque más fiable sería Jouho Touken 6P (Ilustración 8-6). Las tentativas de J1 de vencer a J2 con otros Ataques Medios estarían condenadas al fracaso según las circunstancias.
    Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/a/8a3127a5.png
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/b/9be9a63f.jpg
    Ilustración 8-6

    Podría desilusionarle saber que el Jakenshu 44P+K de Kage triunfaría sobre Jouho Touken (Ilustración 8-7 izquierda ) J1 inevitablemente tendrá que usar Golpes Bajos en vez de Medios (Ilustración 8-7 derecha )
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/9/3929a09f.png
    Ilustración 8-7

    8.4 Fallo de los Golpes Bajos.
    Introdujimos un importante principio, los Ataques Bajos sobre un oponente en Detección Aérea, incluso estando activo el ataque (12, 13). Ahora nos fijaremos en una situación donde ninguno tiene Detección Aérea (Ilustración 8-8 ) (14). Esta situación se observa mejor a vista de pájaro (Ilustración 8-8 derecha). Mientras que la Front Kick (Threat Stance K ) de J1 impacta sobre el hombro derecho de J2, Rising Low Kick (15) de J2 no alcanza la pierna derecha de J1, así gana el ataque de J1 aunque ejecuten al mismo tiempo y RLK inflija más daño.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/6/26b298b7.png
    Ilustración 8-8

    8.5 Fallo de los Ataques Especiales
    Ya conoce algún Ataque Bajo excepcional como el Attai de Lion, el cual evitaba por debajo los Altos Especiales. Le pedimos que prediga que pasaría si elige el High Speed Jab de El Blaze con Detección Agachada contra la High Kick de Brad, como se espera la High Kick vencerá al igual que si fuera un Bajo Normal (Ilustración 8-9)

    Ocurrirá un ejemplo dramático cuando use el Maho Shoukou 33P+K de Akira que no tiene Detección Agachada (Ilustración 8-10). Maho Shoukou triunfará incluso alcanzando después la Fase Activa. Fíjese en que esto sólo es posible si ambos personajes tienen el mismo pie adelantado. Trataremos de la Posición de Pies en el capítulo siguiente (16).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/1/c1a739ba.png
    Ilustración 8-10


    Estos resultados muestran claramente que el conocimiento sobre Detección de Colisiones es crucial para usar los ataques con gran eficacia. Si no distingue aún que ataques son más útiles, no se desespere cada capítulo fortalecerá su comprensión a medida que avance (como el capítulo 25) (17) El mensaje más importante de esta capítulo es:

    Sea cuidadoso eligiendo sus Ataques Medios Para evitar Problemas


    Referencias
    (1) Advantage and Disadvantage
    (2) D.K.のVF5通信, 第43回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_43.html
    (3) Attack Levels 1
    (4) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (5) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50646500.html
    (6) General Properties of Attack
    (7) Attack Analysis
    (8) Attack Levels 4
    (9) Training 1
    (10) Top Tips for Command Input 2
    (11) VF5FS攻略 in メールマガジン, Vol. 1: ttp://melma.com/backnumber_188324_5000357/
    (12) Attack Levels 2
    (13) Attack Levels 3
    (14) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
    (15) Strategy based on General Properties of Rising
    (16) Foot Stance
    (17) Preliminary to Guaranteed Attack
     
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  20. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

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    ares-olimpico
    9 Posicionamiento


    Posicionamiento

    Aplicación de la Posición de Pies

    Preliminares para distinguir la Posición de Pies


    Este capítulo sigue el estilo de la Wiki de VFDC con algunas revisiones que añadirán importante principios. La estrategia basada en la Posición de Pies ha sido reconocida desde Virtua Fighter 2 de 1994. Muchos de los ejemplos de los capítulos anteriores no involucran la Posición de Pies. Esas han sido estrategias básicas de ataque. Esperamos haber asentado los principios básicos ahora presentaremos el Posicionamiento de Pies que es un importante concepto con un gran papel en Virtua Fighter.



    En todo Virtua Fighter la relación entre la posición de ambos luchadores es conocida como Posicionamiento de Pies, Foot Stance en Inglés. Puede ser de dos tipos:

    Cerrada.

    Abierta.

    (N del T. podría decirse que es el tipo de guardia en un combate real pero usar el termino guardia que suelo entenderse por bloquear pueda quizá causar más confusión).



    Posicionamiento Cerrado.

    Cuando ambos contendientes tienen el mismo pie adelantado.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/a/8a4db06a.jpg

    Ilustración 9-1



    A la izquierda en la ilustración siguiente ambos contendientes tienen su pie izquierdo adelantado y el derecho retrasado, así comienza cada asalto. A la derecha ambos luchadores J1 y J2 tienen su pie derecho adelantado. El termino Posición Cerrada. Si imaginamos lineas conectando los pies de J1 y otra conectando los de J2 resultaría algo así: // o \\ recordando una puerta cerrada vista desde arriba.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/a/aab8c8ca.png

    Ilustración 9-2



    Posicionamiento Abierto

    Cuando cada personaje tiene adelantado el pie opuesto al del otro
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/1/a11a5f66.jpg

    Ilustración 9-3

    Sus huellas quedarían como se muestra a continuación. Si volvemos a imaginar la lineas antes mencionadas: / \ y \ / recuerdan a una puerta abierta además así obtenemos una representación escrita para cuando necesitamos especificar la Posición en una lista de movimientos (N del T. En japonés heiko 平行 significa paralelo y el ocho se escribe 八 hachi, según Wikipedia Posición de ocho 八字立 hachiji-dachi).

    Aplicaciones de la Posición

    Hay siete aplicaciones de la Posición en el sistema de Virtua Fighter
    Detección de Colisiones (2).
    Aplicada a los Lanzamientos (3).
    Aplicado a los Escapes de Lanzamientos (4).
    Aplicado a Romper o Abrir la Guardia (5).
    Esquivando Ataques Semicirculares (6).
    Efecto en Combos
    Aplicado a la Zancada hacia Atrás


    No se preocupe si aún le cuesta distinguir la Posición de Pies a medida que avancen los capítulos gradualmente mejoraremos nuestra habilidad. La nota clave es esta:


    Conocer los conceptos es una vía esencial para ponerlos en práctica.


    9.3 Preliminares para distinguir la Posición

    Daremos dos ejemplos como breve discusión mostrando la distinción de la Posición en esta sección

    Ejemplo 1: Reconoce tu propia posición.

    En la imagen siguiente el borde de área de combate esta en el lado de la espalda de J1 (Ilustración 9-5), J1 debe elegir el mejor ataque. Con +7 (9) prueba con Chousan Housui 46P+K de 19f contra el P de 12f de J2, el cual es impulsado en dirección perpendicular al borde de la plataforma resultando sacado de la arena, en inglés ring out.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/e/5ec421f0.png
    Ilustración 9-5


    En esta ocasión el borde esta frente a J1 (front side), elige Sayu Kaikyu 4PP el cual tira a J2 frente a J1 con el resultado esperado.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/4/5422dbdb.png
    Ilustración 9-6


    Estos ejemplos revelan un importante concepto. Para sacar al oponente de la arena a golpes sólo tenemos que reconocer nuestra propia Posición de Pies. Lo mismo es cierto para echar fuera al rival con combos (https://www.youtube.com/watch?v=V38a1COQWq8) (10, 11)y para lanzamientos de golpeo como el Hontei Goko Hazankou
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/b/6b32970e.png
    Ilustración 9-7


    Ejemplo 2 reconocer la posición del oponente

    En contraste con los golpes, las condiciones después de los Lanzamientos solo dependen del (pie adelantado) Posición del oponente. Un ejemplo dramático ocurre en la realización del siguiente Combo (https://www.youtube.com/watch?v=V38a1COQWq8) por Gomimushi Akira y Kan. Ahora hay una pared al mismo lado que la espalda de J2, así J1 lo Lanza con Youshi Senrin 64P+G (Ilustración 9-8) en este escenario J2 es conducido a la pared obteniendo J1 una excepcional oportunidad de combinar varios golpes para dañar duramente al rival. Observe que no sería posible con la Posición de Pies inversa.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/6/b616d2c6.png
    Ilustración 9-8


    En el siguiente ejemplo presentaremos otro de Efecto de Choque con Pared, esta se encuentra frente al pecho de J2 (front side), Lau lo Lanza con Ryushu Katou 214 P+G, J2 es llevado a las cercanías del muro.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/2/422ced2c.png
    Ilustración 9-9


    Observe que Akira expone su costado (side) a Lau y el otro esta casi contra la pared, en esta situación con 11+3 fotogramas de ventaja (13) Hou'ou Shoushou 6PP estará garantizado y provocará un Tambaleo Especial de Choque, uno de los más intensos (Ilustración 9-10) (14) ahora el Rouko Kensou estará garantizado aunque el Jugador Dos reduzca al mínimo el tiempo de Tambaleo de Akira. (el combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/d/dd07f33a.png)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/f/5fee5a07.png
    Ilustración 9-10


    Estos ejemplos demuestran que para sacar al oponente del ring con Lanzamientos sólo has de reconocer la Posición de Pies del oponente. Las propiedades generales de los Lanzamientos son objeto del próximo capítulo (15).


    Según la escasa experiencia del traductor primero comenzaremos por observar nuestro pie adelantado o el del oponente según necesitemos sacar al oponente del área de combate o defender algún ataque semicircular que al golpearnos implique un combo especialmente dañino. Pero ¿averiguamos si el Posicionamiento es abierto o cerrado juntando los datos de los dos personajes u obtenemos quizá el Pie adelantado según el tipo de guardia y el pie adelantado que primero hallamos averiguado?



    https://youtu.be/V38a1COQWq8

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Positions: ttp://virtuafighter.com/wiki/positions/
    (2) Collision Detection
    (3) General Properties of Throw 2
    (4) General Properties of Throw Escapes
    (5) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (6) General Properties of Defensive Move
    (7) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (8) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (9) Category: Strategy 1
    (10) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2558
    (11) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2501
    (12) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1453
    (13) Advantage and Disadvantage
    (14) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-347.html
    (15) General Properties of Throw 1
     
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