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005-1: Introducción de Comandos Parte 1

Mar 15, 2016
005-1: Introducción de Comandos Parte 1
  • 5.1 INTRODUCCIÓN DE COMANDOS PRIMERA PARTE

    Propiedades generales de La Memoria de introducción.
    Memorización en Guardia.
    Visualización de Introducción.

    Este capitulo sigue el estilo de la Wiki (1) de VFDC con algunas revisiones que añadirán importantes principios solo publicados anteriormente en japonés.

    Memoria de Introducciones.
    En el capítulo 4 se trataban los conceptos de Ventaja y Desventaja, (2). No te preocupes si flojeas con los mandos en los momentos más apurados. Mientras estas paralizado y no puedes moverte (como en Recuperación)(3) cualquier pulsación será guardada en una memoria (Diagrama 5.1) llamada Memoria de Introducción, input buffer en inglés, es un termino común desde 1994 con Virtua Fighter 2.

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    Diagrama 5.1

    Disponemos de menos de un cuarto de segundo, de 12 fotogramas (medidos por Lettuce ) (4), los doce últimos de la Recuperación, para introducir nuestras pulsaciones y que se ejecuten en el primer fotogramas posible (Diagrama 5.2).

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    Diagrama 5.2

    Le habrá sucedido alguna vez que ha pulsado un botón de ataque durante la Recuperación y sin embargo nada ha sucedido. Probablemente habremos pulsado demasiado pronto, la pulsación se pierde si es anterior a los 12 fotogramas que dura La Memoria (Diagrama 5.3).
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    Diagrama 5.3

    Memorización en Guardia

    En el diagrama siguiente se muestra una pulsación de P un fotograma después de finalizar la Recuperación y por tanto también La Memoria, este puño de 12 fotogramas tardará 13 en estar activo, ya que comenzará a ejecutarse el fotograma posterior a la pulsación.

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    Diagrama 5.4

    Además nuestro personaje permanece incapacitado y descubierto 1 fotograma adicional a la Recuperación, lo que representa un peligro. A continuación se muestra en el Diagrama 5.5 como nuestro oponente consigue golpear justo en el fotograma extra de indefensión.

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    Diagrama 5.5

    Se puede usar G, el botón de Guardia o Bloqueo mientras se introducen comandos. Por ejemplo se pulsa P y se suelta G que manteníamos pulsado para estar bloqueando tan simultáneamente como sea posible (Diagrama 5.6 e Ilustración 5.1).

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    Diagrama 5.6

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    Ilustración 5.1 Notese que el Puño comienza 1 fotograma despues de pulsar P (3)
    Se puede afianzar el bloqueo usando la Memorización G, que es excepcionalmente eficaz en el uso de ataques retardados tanto como se desee (Tainai en japonés ). En el capitulo 32 veremos un tipo de ataque retardado conocido como Gobo Uchi (5). Nuestro mensaje es:

    Realizar siempre Memorización G mientras no se diga lo contrario.

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    Diagrama 5.7

    5.3 Muestra de Introducciones, Input Display (Dedicado a Akai).

    Algunas ilustraciones como la 5.2 y la 5.3 sugieren al lector consultar la Ventana de Introducciones. Asumo que muchos jugadores habituales sabrán analizar la información mostrada (aquellos que sepan ignoren esta sección). Para los que no esto les ayudara a entender algunas entradas del blog de 2AFC y para analizar su propias introducciones.

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    Ilustración 5.2

    La ilustración superior muestra la Ventaja de Introducciones. Opción disponible en VF5FS tanto en modo entrenamiento como en las repeticiones. Los números mostrados son unidades de tiempo expresado en fotogramas(3). La columna A muestra el tiempo transcurrido desde que no hay ningún botón o dirección pulsado (estado Neutral) hasta que se realiza alguna entrada. En la última fila, G no hay ninguna pulsación. La columna B muestra la cantidad de tiempo con algún botón o dirección pulsada (números amarillos). Los botones o dirección pulsada son mostrados en la columna C. Una dirección o botón pulsado mientras se pulsa o suelta algún otro es marcado con una linea gruesa gris que los une como en las filas D y E.
    En la Ilustración 5.2 Akira realiza tres ataques, primero Yakuho Chouchu 666P (Grupo de filas D). El segundo y tercero es Zanshu, K+G (E y F). Observe que en el primer Zanshu el jugador pulsa K un fotograma antes que G y se ejecuta Zanshu y no la patada K ni una patada cancelada KG. Puedes consultar a Akai en Neko Dojo's 2AFC Approach en VFDC (6) para un análisis mucho más detallado.

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
    (2) Advantage and Disadvantage
    (3) General Properties of Attacks
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
    (5) Measures against Defensive Move
    (6) VFDC, Neko Dojo's 2AFC Approach: ttp://virtuafighter.com/threads/neko-dojos-2afc-approach.18310/page-2
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