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005-4: Introducción de Comandos Parte 4

Mar 15, 2016
005-4: Introducción de Comandos Parte 4
  • 5.4 introducción de comandos parte 4

    Quizá hayas encontrado nuevos principios pero también podrías estar interesado en ejemplos prácticos (vea VF Moves Project para un análisis más detallado de los movimientos mencionados) (1).

    5.6 Ejemplos de Introducciones Practicas (入力の実践)

    Un ejemplo dramático sucede en la última parte de la realización del siguiente combo de Akira (Combo 5.1 realizado por Kan) (1).

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    Combo 5.1

    [​IMG]
    vean el combo

    Todo se ha realizado a mano sin ayuda de herramientas electrónicas

    Byakko Shoushouda 1146P (3), comienza todo lo rápido posible, tan pronto como termina la recuperación de P marcado en rojo en Combo 5-1. Como se mencionó en la Sección 5.4 (4), el 1 es anterior a los 12 últimos fotogramas de Recuperación de P, que son los que dura La Memoria. Además el segundo 1 en azul para el Agazapado Imaginario si que debe ser introducido durante La Memoria (5) por esto 146P debe introducirse en los últimos doce fotogramas de la Recuperación (6).

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    Diagrama 5-16


    En el ejemplo anterior habrás podido observar otros dos puntos importantes: en primer lugar (Capitulo 1 Ilustración 1-3) (7) 6_P de mayor alcance que 5P normalmente da buenos resultados, en segundo lugar Akira posee la cadena de dos golpes Hachimon Kaida PP (1) ahora solo queremos realizar el primer P seguido de Byakko Shoushouda1146P. Parece que podríamos esperar que acabase el Tiempo de Encadenamiento del primer Py despues seguir con Byakko Shoushouda1146P o ejecutar las direcciones y pulsar P fuera del Tiempo de Encadenamiento, pero necesitamos Byakko Shoushouda1146Plo más rápido posible muy difícil de conseguir con este método (N del T necesitaríamos una precisión de un fotograma 0,0167s )

    Este problema puede resolverse Cortando con Guardia (Guard Cancelling)la cadena (8). Puedes pulsar G para cortar los encadenamientos (Véase también Ilustración 5-12) (4). Volviendo al Combo 5-1 tenemos que pulsar G para cortar Hachimon Kaida PP después del primer P y justo después el P del Byakko Shoushouda (Diagrama 5-16). Maniobrando de esta manera podemos estar seguros de que no perderemos tiempo entre que el primer ataque acaba y el siguiente comienza. Sin mencionar que es preferible el Corte-G de Kaikyusei 4P ya que Akira posee la cadena Sayukaikyu 4PP.


    5.7 Lo que resta del capitulo.

    Otro uso novel del Corte-G desarrollado por Kan (9) ha sido demostrado en múltiples combos como el Combo 5-2 de Akira. Aunque el funcionamiento detallado no se conoce aún se cree que la pulsación adicional de G sirve a un tipo de retardo (Sección 5-4) (10) puede consultar también kanブログ (Ed., Kan) para un análisis más detallado. Aquí el mensaje clave es:

    El Corte-G puede ayudarle en múltiples situaciones

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    Combo 5-2 11P+K+G consigue un 2P retardado 1f ver Sección 5.4 (10) y Capitulo 2 (11)

    https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=n0K0WVwMsjk

    VFDC Foro
    Any tips on getting 6P to land after P?: ttp://virtuafighter.com/threads/any-tips-on-getting-6p-to-land-after-p.18028/


    Referencias
    (1) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (2) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1482
    (3) 白虎双掌打, Youtube, Ed., ダック ワイルド: ttp://www.youtube.com/watch?v=2gFU5blfVCI
    (4) Top Tips for Command Input 3
    (5) Top Tips for Command Input 1
    (6) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
    (7) How to Reduce Input Lag
    (8) VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
    (9) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1971
    (10) Top Tips for Command Input 2
    (11) General Properties of Attacks
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