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006-3: Niveles de Ataque Parte 3

Mar 15, 2016
006-3: Niveles de Ataque Parte 3
  • 6.3 Niveles de Ataque III

    Ataques con Detección Aérea
    Ataques Saltando
    Practica de Ataques Saltando



    6.7 Ataques con Detección Aérea


    Prometimos en secciones anteriores un análisis en profundidad de la Detección Aérea, aquí esta (1,2), además introduciremos el concepto de Estado Aéreo en la parte final de esta sección.

    Durante la discusión sobre el Semputai8K(3) pasamos sobre el tema de la Detección Aérea que comenzaba en su primer fotograma (2,4). De todas formas podrá apreciar que no todos los ataques con Detección Aérea son tan simples. Un tema delicado surge con respecto a Jumping Hammer Knuckle 8P+K con veinte fotogramas de Ejecución que normalmente se usa para vencer los Agarreso Lanzamientosy los Ataques Bajos (Ilustración 6-14) ya que introduce al personaje en Detección Aérea en su sexto fotograma por lo que evita el Puño Bajo 2P hasta con una desventaja de 6f (6).
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    Ilustración 6-14

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    Diagrama 6-3

    Siguiendo con el mismo esquema J1 ahora decide contraatacar con el Puño de 12 fotogramas P lo que dará como resultado un derribo ya que J2 ya esta en Estado Aéreo lo que nos da una oportunidad de combinar más golpes sin que el oponente pueda evitarlos una vez conectamos el primero de la secuencia. (Diagrama 6-4 e Ilustración 6-15)
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    Ilustración 6-15


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    Diagrama 6-4

    La ilustración siguiente muestra a J1 con +7 por haber conseguido una contra con 2P (Ilustración 6-16) como en el ejemplo anterior J1 intenta P contra el Jumping Hammer Knuckle como se esperaba la elección de J1 resulta en una Contra (7) ganando ocho miseros fotogramas de ventaja y dieciséis puntos de daño. Analicemos atentamente el Diagrama 6-5 P alcanza la Fase Activa antes de que J2 entre en Estado Aéreo por eso deja a J2 de pie en el suelo. Conocerá estrategias más avanzadas en el capitulo 20 (8) y 27. Nuestro mensaje es este:


    El conocimiento del Estado Aéreo le asegurará una mejor elección de sus ataques.

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    Ilustración 6-16

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    Diagrama 6-5


    6.8 Ataques Saltando

    Los Ataques Saltando (Jumping Attacks en inglés) se introducen ya en el primer Virtua Fighter, pero se consolidan con Final Showdown en 2010. Quizá piense que los ataques saltando no tienen diferencias con los ataques normales mencionados en la Sección 6.7. Actualmente son reconocidas las cualidades de estos ataques que poseen propiedades inusuales.

    Describíamos la diferencia entre Estados y Detecciones en la Sección 6.5(2). He aquí otro ejemplo, el Jumping Push Kick 9GK de Wolf, que puede usarse para evitar 2P hasta con cuatro fotogramas de Desventaja (Ilustración 6-17), esto indica que este golpe entra en Detección Aérea en su octavo fotograma.
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    Ilustración 6-17


    Mientras que sucederá algo raro si J1 usa JPKa -6 (Ilustración 6-18), Observe como 2P derriba a J1 con un Golpe Normal, ya que hay una pequeña diferencia entre el primer fotograma de stracioEstado Aéreo y el de Detección siendo el sexto fotograma el primero de Estado Aéreo de Jumping Push Kick(Diagrama 6-6)
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    Ilustración 6-18


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    Diagrama 6-6



    Masuo Pai informó de la utilidad excepcional de los Ataques Saltando basándose en sus propiedades inusuales (9). En la Ilustración 6-19 J1 tiene una Ventaja de ocho fotogramas e intenta JPKde 19+1 contra el Puño P de doce fotogramas.
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    Ilustración 6-19


    El gráfico de fotogramas siguiente es la clave del misterio de Jumping Push Kick 9GK (Diagrama 6-7) J1 introduce 9G y pulsa K antes de que expire La Memoria(10) JPK golpea en 20 fotogramas pero solo tiene 13 de arranque y 6 de tiempo en Blanco que serán de gran ayuda si el oponente elige un Movimiento Defensivo o Esquiva (11) Ilustración 6-20. La discusión de las Esquivas comienza en el capitulo 30 así que no se sofoque si no tiene idea de que esta pasando aquí.
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    Diagrama 6-7

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    Ilustración 6-20

    Otra característica de los Ataques Saltando que merece especial atencion es que si se introduce 9G y se pulsa K después de los doce fotogramas que dura La Memoria sorprendentemente sólo necesitará 19f para golpear (Ilustración 6-21)luego este JPK especial vencerá al Puño normal P con solo 7 fotogramas de Ventaja.
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    Diagrama 6-8


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    Ilustración 6-21


    En el diagrama superior se puede apreciar que los Ataques Saltando sólo tienen 9 fotogramas de Arranque, de esta manera J2 no puede realizar una Esquiva exitosa ya que el Ataque Saltando comienza su Arranquedespués de que acabe la Recuperación (Ilustración 6-22 véase también 6-20)
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    Ilustración 6-22


    6.9 Uso de Ataque con Salto


    En este punto puede acordarse del concepto descrito en la sección 6.5 (2). En la ilustración siguiente J1 tiene +5 muy cerca de la pared (Ilustración 6-23) a continuación y realiza Savate 4K de 16 f para vencer el Puño P de 12 Fotogramas, y aquí esta J2 eligiendo Normal P que terminaría tristemente con un Tambaleode Choque.
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    Ilustración 6-23


    Si J2 elige el puño bajo 2P, Savate no causará ningún efecto de choque véase también Ilustración6-10. De todas formas J2 quizás no tenga que tomar esta decisión ya que J1 dispone de JumpingPush Kick. J2 es empotrado (Wall Slump)(12)en la Ilustración 6.24 como se mencionó anteriormente J2 no puede elegir la Esquiva ni tampoco Ataques Bajos.
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    Ilustración 6-24

    Nota: en este escenario J1 podría elegir Arrow Knuckle 3P y ni el Puño Agachado ni el Erguido podrían evitar el Tambaleo de Choque ( Wall stagger).

    Además JPK resulta en solo -4f si es bloqueado (Ilustración 6-25). En el capitulo 11 podrá confirmar el poder de JPK para evitar los Lanzamientos Altos.
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    Ilustración 6-25

    Nota del traductor para nuevos lectores:
    Como puede observar se menciona constantemente como vencer al Puño P o el Puño Bajo 2P, quizá haya sufrido en combate múltiples repeticiones de la cadena PP(P) o de 2P ya que son golpes muy rápidos e interrumpen fácilmente muchos de nuestros posibles movimientos. Debemos mejorar nuestros conocimientos para que no nos desespere el rival simplemente pulsando un botón.

    En este sexto capitulo vamos conociendo los niveles de ataque para poder tanto variar nuestros ataques y ser más incisivos, como conocedores de los riesgos que corremos con algunos movimientos.


    Referencias
    (1) Attack Levels 1
    (2) Attack Levels 2
    (3) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (4) General Properties of Attack
    (5) General Properties of Throw 1
    (6) Advantage and Disadvantage
    (7) Forced Choice after Counter Hit
    (8) Brief Discussion of Defensive Techniques
    (9) マスオパイのメモ: ttp://mpainomemo.exblog.jp/16775193/
    (10) Top Tips for Command Input 1
    (11) General Properties of Defensive Move 1
    (12) Forced Choice after Wall Hit
    (13) Fuzzy Guarding
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