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010-1: Propiedades Generales de los Lanzamientos 1

Mar 15, 2016
010-1: Propiedades Generales de los Lanzamientos 1
  • 10 Propiedades Generales de los Lanzamientos


    Condiciones para los Lanzamientos Altos
    Ejecución y Duración Total de los Lanzamientos Altos
    Punto a considerar cuando ataque contra un Lanzamiento
    Excepciones



    Las condiciones básicas para lanzar (throw en inglés ) a un oponente no se han cambiado desde el primer Virtua Fighter. Pero las que usamos hoy en día se establecen con VF4 de 2004


    10.1 Condiciones para los Lanzamientos Altos.

    Las condiciones esenciales son las siguientes (1), Los Lanzamientos agarraran al oponente cuando:
    Con Estado De Pie no atacando, recuperando, esquivando (2), bloqueando, corriendo, desplazándose.
    Recuperándose de un intento fallido de Lanzamiento Alto o Bajo.
    Realizando un Reversal o Inashi (3).

    Fallarán cuando el oponente este:
    Estado Agachado, 5ºf de la Zancada Baja (Crouch dash) después del 7º fotograma para el Agachado Normal (4) bloqueando o no.
    Realizando un ataque, incluyendo Sabaki o fintando una Patada con KG llamada Fake Kick en inglés.
    Tambaleándose con alguna excepción Sección 10.4
    Desplomándose (Crumpled).
    Aturdido con excepciones.
    En el Aire.
    Escape de Lanzamiento con la dirección correcta. Mostrándose una animación de escape y su personaje será vulnerable por Desventaja de fotogramas y/o posición.


    10.2 Lanzamientos Altos Ejecución y Duración Total.

    En Virtua Fighter Final Showdown se ejecutan en 10f (con algunas excepciones ). El mensaje más importante de esta capítulo es:


    El conocimiento de los Lanzamientos es esencial para usarlos eficazmente cuando tenemos suficiente Ventaja


    La Ejecución y la Duración Total se muestran en la tabla 10-1
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    Tabla 10-1


    En el Capítulo 8 presentamos el excepcional comportamiento del Backswing Rocket 1P+K donde una optimista elección de un Ataque Medio llevaba a un triste resultado (7). Queremos que prediga que pasará si elige Lanzamientos en las siguientes situaciones.

    Caso 1

    La Ilustración a continuación muestra a J1 con +4 después de golpear con PK (Ilustración 10-1 también 8-5). A continuación J1 intenta Lanzar a J2 usando F5 8624P+G. En el Diagrama siguiente F5 comienza primero pero cuando alcanza su Fotograma Activo (de agarre) Diagrama 10-1 Backswing Rocket esta comenzando. Como se esperaba F5 falla y J1 es golpeado durante la Fase de recuperación (Contra en Recuperación) (9). Advierta que F5 tiene una Duración Total mayor que los Lanzamientos habituales.
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    Ilustración 10-1


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    Diagrama 10-1


    Caso 2

    Siguiendo con la misma situación J1 Elige ahora Heaven's Impact 63214P+G en vez de F5 (Ilustración 10-2). Observe como la Recuperación de H.I. acaba antes de que Backswing Rocket alcance su Fase Activa, el Lanzamiento fallará pero J1 podrá bloquear y después “castigar” a J2 con un Ataque de hasta trece fotogramas conocido como Ataque Garantizado (Capítulo 21). (9)
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    Ilustracíón 10-2


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    Diagrama 10-2


    Como decíamos antes Heaven's Impact 63214P+G que hace 65 puntos de daño, diez menos que F5 8624P+G. Merece la pena observar que ambos acaban con dirección 4 lo que tiene importantes implicaciones en el escape de Lanzamientos (Capitulo 16) (5). Añadiremos una estrategia más avanzada en el Capítulo 20 (10).

    Crónica



    10.3 Punto a considera cuando ataque contra un Lanzamiento.


    Como se mencionó en la sección anterior realizar Golpes en Desventaja podrían vencer los lanzamientos del oponente. Aún así ¿Ha experimentado alguna vez como le agarra un Lanzamiento aunque pulse botones de ataque durante la Recuperación?. Debe ser cuidadoso si esta a -9. La ilustración siguiente muestra a J2 realizando Sunrise Knee (Rocket Discharge K) a la Contra lo que pone a J1 con 9 fotogramas de Desventaja.

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    Ilustración 10-3

    Con -9f sabiendo que el Lanzamiento de J2 se ejecuta en 10f (no es Wolf Tabla 10-1) entonces J1 puede evitar el Lanzamiento con cualquier Ataque y prueba con Renkan Ko'enshou 32_3PP+K fallando miserablemente (Ilustración 10-4)

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    Ilustración 10-4

    Como ya sabe el Retardo 1f es inevitable cuando se realiza Shajoushou 32_3P en Estado Erguido mientras que Junho Chushou 33P puede hacerse sin demorar ningún fotograma (Capítulo 5-3 ) (11). En este escenario el procesamiento interno para el Agachamiento Imaginario requiere un fotograma extra. Luego el Lanzamiento conectará antes del comienzo de Shajoushou 32_3P


    10.4 Excepciones de las condiciones.

    Como prometimos en la sección 10.1 aparecerían excepciones a la condiciones para los Lanzamientos y aquí están. Los lanzamientos atraparán a oponentes acabando su recuperación de Tambaleo causado por otro Lanzamiento, verbigracia, Sei'en Katou 2_4P+G Ensei Shoutai 33P+G, etc. En este caso el siguiente Lanzamiento sería una especie de Lanzamiento Garantizado: Observe la barra de salud mostrada en la Ilustración 10-5. Consulte ‘VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce)’ para análisis más detallado (12).
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    Ilustración 10-5


    VFDC Forum
    Distance Affects the Speed of Throws?: ttp://virtuafighter.com/threads/distance-affects-the-speed-of-throws.16194/
    Are all throw ranges the same?: ttp://virtuafighter.com/threads/are-all-throw-ranges-the-same.17960/

    Referencias
    [1] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    [2] General Properties of Defensive Move 1
    [3] Reversal Followed by Throw Escape
    [4] Fuzzy Guarding 1
    [5] High Throws at Large Advantage 4
    [6] General Properties of Throw Escape
    [7] General Strategy 1: Collision Detection
    [8] Strategy 1
    [9] Guaranteed Throw and Attack
    [10] General Strategy 3: Brief Discussion of Defensive Techniques
    [11] Top Tips for Command Input 3
    [12] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-1103.html
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