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012-3: Atrapes y Abridores 3

Mar 16, 2016
012-3: Atrapes y Abridores 3
  • 12-3 Atrapes y Abridores III


    Propiedades Generales de los Abridores
    Abridores en Situación Lateral
    Estrategia General Basada en Abridores Altos
    Aplicación de la Posición de Pies al Abrir la Guardia



    La Rotura de Guardia se introduce en VF2 de 1994 y se consolida como Guard Break Attacks con Virtua Fighter 3 de 2001 (N del T aquí se llamarán Abridores ). Durante los pasados años se ha demostrado el poder excepcional de los Abridores en una diversa lista de aplicaciones prácticas, para vencer varias técnicas defensivas como la Guardia Dual (1)y la Guardia con Escape (GTE en inglés). Si su personaje dispone de Abridores le serán de gran ayuda.


    12.5 Propiedades Generales de los Abridores

    Los Abridores (GBA's en inglés) son ataques que desequilibran a oponentes que estén bloqueando con G haciéndolos retroceder unos pasos sin ser derribados. Mientras esta desequilibrado no puede Bloquear y puede ser Lanzado. El tiempo de desequilibrio no se puede reducir espabilándose con “Struggling”. Por ejemplo el Kaiko 6P+K+G de Akira proporciona 15 fotogramas de Ventaja cuando el oponente lo bloquea, Ilustración 12-13, como Jouho Senshou 46P toma 14f tendrá su éxito garantizado en esta situación.

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    Ilustración 12-13


    Si el Jugador Uno, ahora Wolf usa Push 66P+K contra el Bloqueo de J2 obtendrá 9f de Ventaja (Ilustración 12-14) en esta situación la conmoción de J2 es Spinebuster Lanzable aunque el oponente podría zafarse con el Escape correcto (3).

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    Ilustración 12-14


    Abridores en Situación Lateral

    Con el oponente ladeado los Abridores son un arma “excesivamente” poderosa siendo simples y fáciles. Después de la Recuperación el jugador estará Indefenso 3 fotogramas (4). Como demostración J1 realiza Gekiho Honko 2P+K+G un Abridor Medio lo verá en la Ilustración 12-15 que proporciona 14 fotogramas de Ventaja al ser Bloqueado, J1 realiza Satei 3K+G de 16f: en este escenario un Ataque de hasta 17f (14 + 3 de Indefensión (4)) estaría garantizado ya que J2 no tiene opción de Bloquear, Esquivar, dar Zancadas, Desplazarse, Rebotar o Inashi (5). El encadenamiento Fukko 3K+GP+K conectará en esta situación.

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    Ilustración 12-15 vea el combo posterior http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/4/b4956d60.png (6, 7)


    En la misma situación J1 elige Teishitsu Dantai en vez de Satei Quizá lamente haber perdido una oportunidad de oro ya que J2 podría elegir el Agachado Natural, vea el Capítulo 12-2 (8, 9).

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    Ilustración 12-16
    Información Adicional
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/9/69d8f606.jpg


    Sea cuidadoso cuando el Push de Wolf en Contra lateral. Como se espera Push concederá 16f (14(10) +2 de Bonificación (11)). Pero como en el caso de los Picotazos en los Ojos (4)J2 podrá encarar inmediatamente y bloquear un ataque de 17f en esta situación.

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    Ilustración 12-17


    12.7 Estrategia General Basada en Abridores

    Haber bloqueado el Rimon Chouchou 66P del Jugador Dos le da a Uno 5f de Ventaja (Ilustración 12-18), Dos realiza Guardia Dual para evitar la Disyuntiva entre Medios y Lanzamientos, esta condenado al fracaso, los Abridores una de las armas más poderosas de Final Showdown destrozarán fácilmente la Guardia Dual.

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    Ilustración 12-18


    Siguiendo con la misma configuración J2 ahora ataca con Teishitsu Dantai de 17f pero Geimen Tansou 6P+K+G de 19f ganará porque ejecuta antes (Ilustración 12-19)

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    Ilustración 12-19


    Si J2 elige 2P conseguirá Contrar el Geimen Tansou (Ilustración 12-20). De todas formas J1 no debería preocuparse de por el riesgo si adquiere el arte de la Anticipación de Movimientos (12). La respuesta esta en que Lau “prepara” una Finta de Patada KG que permite evitar Lanzamientos en algunas situaciones. La Finta o Amago de Patada es un tema del capítulos siguiente (13).

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    Ilustración 12-20
    Información Adicional
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/4/d425e7e3.jpg


    Como ya sabe algunos ataques con Detección Agachada como Tetsuzankou 466P+K de Akira podrían esquivar a la vez Lanzamientos y Ataques Altos (Ilustración 12-21) (14).

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    Ilustración 12-21


    12.8 Aplicación de la Posición de Pies a los Abridores

    En VF5FS los Abridores se realizan en estrecha proximidad del oponente, con el Nichirin Kyousitsu 46P+KKPPKPK. En la Ilustración 12-22 J1 realiza Getsuku Shouken 46P+K contra la Guardia Dual de J2 como esperábamos J1 se desequilibra pero el subsiguiente Suiko gekitsui 46P+KKP yerra miserablemente (15).

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    Ilustración 12-22
    Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/5/95951cf2.jpg

    Ya debe saber porque ocurre este problema. Recuerde una vez más el importante concepto de la Posición de Pies, mencionado en el Capítulo 9 (16) Getsuku Shouken 46+K debe llevarse a cabo en Posición Cerrada. El mensaje clave es:


    El éxito o fracaso de los Abridores depende de la Posición de Pies


    Para obtener un conocimiento más profundo del problema vea la Tabla 12-1 que muestra una lista de situaciones donde Kaiku tendrá éxito o no. Vea el Capítulo 22 (17) si desea poner estos conocimientos en práctica.

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    Tabla 12-1


    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 1
    (2) Guarding Throw Escape, GTE
    (3) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (4) Fuzzy Guarding 3
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-130.html
    (6) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1429
    (7) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1066
    (8) Catch Throws and Guard Break Attacks 2
    (9) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2651
    (10) Supporting Information 2
    (11) Advantage and Disadvantage
    (12) Anticipating the Coming Moves1
    (13) High Throws at Large Advantage
    (14) Attack Levels 1
    (15) VFRメモ: ttp://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-882.html
    (16) Foot Stance
    (17) Guaranteed Attacks: After Whiffing
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