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012-5: Atrapes y Abridores 5

Mar 16, 2016
012-5: Atrapes y Abridores 5
  • 12-5 Atrapes y Abridores V



    Diferencias entre GDA y GDP
    Reconsiderando la Zancada Baja Retrocediendo
    Diferencias entre Atrapes y Abridores
    El resto del capítulo



    12.11 Diferencias entre GDA y GDP

    Como comentábamos en secciones previas Hay dos maneras de evitar los Atrapes, conocidas como GDA y GDT (3)en ambos casos necesitaremos ejecuciones precisas en el momento adecuado. Estos esfuerzos le permitirán neutralizar Disyuntivas incluso conteniendo Atrapes. Ahora identificaremos sus diferencias para usar estas técnicas defensivas más eficazmente.

    Recuerde que los Ataques Medios de 17f o más vencían a GDA realizada idealmente. En contraste la Guardia Dual Prolongada en principio se puede usar contra todos los Ataques Medios (Ilustración 12-29).

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    Ilustración 12-29


    Prometimos en la Sección 12.4 que presentaríamos un uso eficaz de los Atrapes más lentos y aquí esta (4), como puede ver en la Ilustración 12-30 J1 esta en Desventaja de 4f y prueba con GDP contra Standing Shining Wizard 9P+G de 25f

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    Ilustración 12-30


    GDP permite al jugador mantenerse en Estado Agachado manteniendo la dirección abajo, pero normalmente “soltaremos” para volver a Neutral 5 y así bloquear los ataques tipo codazo en el 4º Fotograma después del tiempo de Inhabilitación (Diagrama 11-6 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/8/f861d88e.jpg ). Por lo tanto GDP se puede vencer con los Abridores y también con Atrapes Lentos

    GDP defiende de: Agarres Altos; Todos los Ataques Medios; Los Atrapes Rápidos.
    GDP Falla con:Lanzamientos Bajos; Abridores; Atrapes Lentos.


    Siguiendo con la misma configuración j1 elige ahora GDA Guardia Dual y Agachado(Ilustración 12-31). como esperábamos Standing Shining Wizard falla y Youhou 33P estará garantizado en la Recuperación del Atrape

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    Ilustración 12-31


    Como se comentaba antes una buena solución sería usar Medios Lentos contra GDA si esta en la piel del Segundo Jugador. Observe que estas dos técnicas son métodos complementarios. Las condiciones para GDA son las Siguientes.

    Defiende de: Lanzamientos Altos; Ataques Medios Rápidos; Todos los Atrapes; Abridores Altos.
    Falla con: Lanzamientos Bajos; Medios Lentos (más de 17f ).

    Si se pone en el lugar de Jugador Uno tendrá que lidiar con el doble problema de Ataques Medios Lentos y Atrapes Lentos. Además como mencionábamos en el Capítulo 11-2, los Lanzamientos Bajos pueden pillar a los jugadores realizando Guardia Dual (5).

    Como ya sabe atento lector, atacar en Desventaja (Abare en japonés) es una elección como técnica defensiva (6). En esta situación el uso del Puño de 12f P, es muy necesario si tiene que vencer las estratagemas de su oponente que usa Ataques lentos y Atrapes (Ilustración 12-32).

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    Ilustración 12-32 J2 realiza Heavy Toe Kick con Retardo 1f, en total 17.


    12.12 Reconsiderando la Zancada Baja Retrocediendo

    Hasta ahora en nuestro estudio de técnicas defensivas hemos usado la Zancada Baja. Reconsideremos la Zancada Baja Retrocediendo (7) en ocasiones hace algo más que evitar la Disyuntivas. En la Ilustración J1 esta a -6f debido al bloqueo de Sokutan Senshu 6K de de J2 (Ilustración 12-33). Para demostrar su utilidad J1 realiza ZBR contra la Disyuntiva compuesta por Medios y Atrape. Como puede ve en ambos casos J1 obtendrá una oportunidad de Ataque Garantizado (8).

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    Ilustración 12-33


    Esta técnica defensiva se podría aplicar a los Abridores también. Si J1 es golpeado con el Hou'on Soushou-kokei 6PPP+K+G se pondrá con -3f (Ilustración 12-34). ZBA permitiría a Jugador Uno evitar la Disyuntiva compuesta por Medios y Abridores.

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    Ilustración 12-34

    Izquierda Rouko Kensou, Kokei 3P
    Derecha Kosou Gekishou, Kokei 6P+K


    Observe que en estos casos el éxito de ZBR no depende de la Posición de Pies (9). le remitimos a ‘VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce)’ para un análisis mucho más detallado (10,11).


    12.13 Diferencias entre Atrapes y Abridores

    La diferencia más importante es que los Abridores son un tipo de golpe, por lo que pueden ser Esquivados (12) (excepción ver Sección 12.14). Por ejemplo cuando J2 intenta Geimen Tansou 6P+K+G de Lau (44f de Duración Total) (13) y J1 realiza una Esquiva Satisfactoria obtendrá 16f de Ventaja (Ilustración 12-35). El calculo de la Ventaja obtenida al esquivar se mencionará en el Capitulo 31(12) (N del T. también aparece en VFDC la fórmula es Duración Total-Ventaja-23).

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    Ilustración 12-35 En el modo Free Training no se muestra la Ventaja despues de una Esquiva Satisfactoria, los -5 mostrados son los del bloqueo de Middle Smash 6P del primer recuadro.


    Dieciséis Fotogramas es una enorme Ventaja que le conceden a Jacky variedad de ataques Garantizados con los que contraatacar (14) usará Beat Knuckle P+K obteniendo una Contra en Recuperación. El mensaje más importante de este capitulo es:


    Los Abridores generalmente tienen una larga Duración Total puede obtener grandes recompensas si los Esquiva


    Enlazando con todo esto veremos las técnica defensiva definitiva contra abridores en un capitulo posterior (15)


    12.14 El resto del capítulo

    Nos gustaría concluir esta capítulo mencionando la excepción de los Abridores, los ataques Saltando en Pared (16). Los Ataques de Pared se realizan pulsando 6P+K+G mirando a la Pared y se clasifican dentro de los Circulares Medios (12), vea.

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    Ilustración 12-36

    Asombrosamente algunos Ataques de Pared poseen una Detección que se introduce hacia el fondo (de la imagen) pudiendo vencer diversos ataques, en esta situación hay que ser cuidadoso (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/7/271dff61.jpg) consulte VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce) para un análisis más detallado (17).

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    Ilustración 12-37


    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 3
    (2) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (3) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (4) Catch Throws and Guard Break Attacks 2
    (5) Fuzzy Guarding 2
    (6) Advantage and Disadvantage
    (7) Fuzzy Guarding 1
    (8) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (9) Foot Stance
    (10) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-275.html
    (11) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-281.html
    (12) General Properties of Defensive Move
    (13) General Properties of Attacks
    (14) Guaranteed Attacks: After Evading
    (15) Strategy based on Defensive Move
    (16) VFDC, Wiki, Movement: ttp://virtuafighter.com/wiki/movement/
    (17) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-946.html
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