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013-3: Lanzamientos en Ventajas Largas

Mar 17, 2016
013-3: Lanzamientos en Ventajas Largas
  • 13-3 Lanzamientos Altos con Ventajas largas

    Propiedades generales de los Golpes con Lanzamiento Encadenado
    Golpeo con Lanzamiento excepcional: Splash Mountain



    13.7 Propiedades generales de los Golpes con Lanzamiento Encadenado

    En el Capítulo 12-4 decíamos que los Medios Lentos especialmente los “Hit Throws”, los Golpeos con Lanzamiento Encadenado eran una de las medidas más efectivas contra las Guardia Dual y Agachado (FGC en inglés ) (1). En Final Showdown estos Golpeo Agarres son una poderosa herramienta ofensiva generalmente con una Recuperación larga (2,3), El oponente no podrá evitar el Lanzamiento con Guardia Dual. Lea esta sección para familiarizarse con los Golpeos con Lanzamiento Encadenado.

    Estos Golpe Agarres aparecieron por primera vez en el Capítulo 9 donde mostrábamos su relación con la Posición de Pies, aquí investigaremos más a fondo. Lo primero de todo es indicar que es imprescindible que el golpe toque al oponente Bloqueando Normal o Contra. En la Ilustración 13-14 J1 intenta convertir Overtune Blow en Swing Chin Crusher 3P+K P+G (durante el impacto) Como puede ver con la ayuda del Input Display P+G es presionado justo cuando el golpe iniciador impacta en J2.

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    Ilustración 13-14


    Concretamente la introducción de P+G para la parte de agarre hay realizarla generalmente dentro de los 4 fotogramas posteriores del golpeo iniciador (detectado en Rage of Dragons, Heavy Toe Kick_Stand Neck Clutch, Swing Chin Crusher e Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/f/0f5bdfc4.jpg) Esta ejecución tan estricta puede realmente resultar difícil para J1. Probablemente introduzca 3P+K en La Memoria (7) para que se lleve a cabo el primer fotograma posible (Diagrama 13-5 ), de esta manera J1 tendrá que encontrar el momento justo de P+G aunque el periodo de tiempo entre ambas pulsaciones pueda variar a causa de la variación en el lugar de La Memoria, que sin embargo no produce (como normalmente buscamos) retrasos ni variaciones en la Ejecución del golpe.

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    Diagrama 13-5


    Debería tener en cuenta algo más. El Jugador Uno podría poner toda su atención en la difícil introducción y no prestar atención al Lanzamiento de Jugador Dos cuando Overtune Blow es bloqueado (Ilustación 13-15 ). Nuestro mensaje es:


    Ganará una estupenda oportunidad de Lanzamiento si bloquea el iniciador de un Golpe Agarre


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    Ilustración 13-15



    13.8 El excepcional Golpe Agarre: Splash Mountain

    En Final Showdown Splash Mountain ha dejado de ser un Lanzamiento independiente, ahora hay que encadenarlo con Toe Kick 2K, Medio indispensable de 17f que a la Contra Garantiza encadenar Splash Mountain llevandose la mitad de la barra del rival (Ilustración 13-16). Pero su ejecución es con diferencia la más complicada de todas. Los cortísimos 2 fotogramas disponibles no dan lugar a ningún titubeo. El jugador debe entrar P+G en el 32º o 33º después de la Contra (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/3/031545cb.jpg)

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    Ilustración 13-16


    Los cambios en el sistema aumentan notablemente la valía de Splash Mountain. La Contra Lateral de Toe Kick otorga un periodo de gracia de 5f para la ejecución así como una bonificación en fotogramas de Ventaja (8) (Vodeo: https://youtu.be/O7R02_hTFDs). Splash Mountian estaria garantizado aunque J2 se anticipase realizando un Zancada Retrocediendo o Zancada Defensiva (Vea Ilustración 13-17 centro ).

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    Ilustración 13-17


    Asombrosamente ZR resulta de gran ayuda si Toe Kick impacta como Golpe Normal. En la ilustración siguiente J1 usa P contra Splash Mountain. Usando la misma introducción que antes J2 podría evadirse con la Zancada Retrocediendo y responder con un Lanzamiento rápido (Ilustración 13-18). Como ya sabe el jugador Uno sería recompensado con el Tambaleo de Dos si este recibiera una Patada Lateral durante su huida con la Zancada (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/9/69609abc.jpg) (11)

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    Ilustración 13-18


    Continuamos en la misma situación J2 elige Knee Push 4K de 14 fotogramas en vez de Splash Mountain (Ilustración 13-19), Jugador Uno ataca con P de 12f dos fotogramas después por lo que ambos alcanzan la Fase Activa a la vez KP gana claro, ya que hace más daño (12).

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    Ilustración 13-19


    Si estuviera en la piel de Jugador Uno, tendría que lidiar con un doble problema, Splash Mountain y Medios. Ni ZR ni ZRB parecen ser útiles en este escenario (Vea el Vídeo Resumen). Una buena respuesta seria la GDP (13,14), como en la Ilustración 13-20. Vea también con la Guardia Dual normal http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/5/3591ed0d.jpg

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    Ilustración 13-20


    La Esquiva se puede subestimar en este escenario, un Movimiento Defensivo (Sin cortarlo con la Zancada Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/f/bf3b8071.jpg)
    permitiría a J1 esquivar no solamente los golpes Medios sino también los Lanzamientos incluyendo Splash Mountain (Ilustración 13-21). Tenga en cuenta que deberá realizar un Escape (16)mientras Corta la Esquiva con la Zancada. La Esquiva Cortada con Zancada sobrepasa los propósitos de este capítulo, le remitiremos a capítulos específicos para más detalles.

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    Ilustración 13-21

    Desde el punto de vista del Jeffry de Jugador Dos, un buen uso de Toe Kick sería golpear a Uno a la máxima distancia de manera que no pueda alcanzarlo. Aun con la larga Ventaja de bloquear Toe Kick 2K de 7f (Ilustración 13-22) toda Disyuntiva normal resulta inútil contra la Zancada Defensiva de Jugador Dos.

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    Ilustración 13-22


    No se preocupe si le resulta dificultoso solventar estos problemas, trataremos otros puntos de los Lanzamientos que podrá asimilar rápidamente.



    Resumen Sección 13.8


    VFDC Forum
    How to deal with "anti 2k>splash montain" tactics ?: ttp://goo.gl/5QdBo2

    Referencias
    (1) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (2) General Properties of Attacks
    (3) High Throws at Large Advantage 2
    (4) Fuzzy Guarding 1
    (5) Foot Stance
    (6) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (7) Top Tips for Command Input 1
    (8) Advantage and Disadvantage
    (9) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
    (10) 公式VERSION A 変更点一覧 -ジェフリー-: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
    (11) High Throws at Large Advantage 1
    (12) Attack Analysis
    (13) Fuzzy Guarding 3
    (14) Catch Throws and Guard Break Attacks 5
    (15) General Properties of Defensive Move
    (16) General Properties of Throw Escapes
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