-
Hey Guest, looking for Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown content? Rest assured that the game is identical to Virtua Fighter 5: Final Showdown so all current resources on here such as Command Lists with frame data, Combo Lists and the Wiki still apply. However, you can expect some VF5US specific changes to come soon!Dismiss Notice
005-2: Introducción de Comandos Parte 2
-
5-2 Introduccion de comandos parte 2
Retardo 1f y Retardo 0f
La regla del Frame Delay o Fotograma de Retraso se ha simplificado en VF5FS, por eso haríamos bien en confirmar su funcionamiento una vez más. Se puede consultar VF moves project (Ed akai) para un análisis más detallado (1).
5.4 Retardo 1f y Retardo 0f
En la sección 5.1 describimos un importante concepto: La pulsación de un botón de ataque durante La Memoria(2). En esta sección discutiremos ese tema en mayor profundidad, introducimos un consejo superior para nuestras introducciones: se puede comenzar a introducir la parte direccional del comando antes de La Memoria (Input buffer)(2). Un ejemplo sería Gyaku Seikenzuki. 66P. La ilustración posterior muestra una Ventaja de 4f para Jugador Uno, despues de bloquear el Hiji'uchi 6P de Jugador Dos (Ilustración 5-3)
Ilustración 5-3
El primer jugador intenta Gyaku Seikenzuki con 15 fotogramas de ejecución contra el puño P de 11f de Kage (Kage, Lion, Eileen y Pai poseen puños normales de 11f en vez de 12). Ambos ataques se supone que alcanzan su Fase Activa(3) al mismo tiempo y que Jean vencerá ya que su ataque inflige más daño(4) Le sorprenderá ver que sucede al contrario(Ilustración 5-4).
pulsar aquí para ver la introducción real http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/1/51a1baa4.png
Se debe observar cuidadosamente la introducción de Jugador Uno, teniendo nuestro consejo en mente comienza a introducir la parte direccional del comando (marcado en rojo en el Diagrama 5-8) antes del primer fotograma de La Memoria (marcado en amarillo). De todas formas hay un fotograma de retardo con P introducido dentro de La Memoria. Llamaremos a esto Retardo 1f.
Diagrama 5-8
¿Como evitar ese retraso?. La repuesta se muestra en el doble Diagrama 5-9, lo que hay que hacer es introducir la orden Zancada (Dash) 66 no después del primer fotograma de La Memoria. Usando este método se puede evitar el retardo 1f y de esta forma realizar el Gyaku Seikenzuki o comandos similares lo más rápido posible (Ilustración 5-5).
Diagrama 5-9 Observe que se permite el primer fotograma de La Memoria.
Ilustración 5-5 Se puede observar la intro real en el centro
El proximo ejemplo enfatizará un aspecto del sistema de retardo, en el cual Akira realiza Yakuho Chouchu 666P. La ilustración posterior muestra a j1 con una Ventaja de 3 fotogramas (ver Capitulo 4 Ilustración 4-5) (6). Ahora J1 intenta Yakuho Chouchu de 15 fotogramas contra el Puño de 12f de J2 (Ilustración 5-5). Aunque J1 ha introducido el Dash o Zancada (marcado en rojo en el Diagrama 5-10) antes de La Memoria, existe un retraso de un fotograma, esto es debido a que el 6 se pulsa durante La Memoria.
Ilustración 5-6 intro real en el centro.
Diagrama 5-10
El mensaje más importante de este capitulo es:
Para evitar el Retardo 1f hay que introducir 66 antes de La Memoria
Ciertamente obtendrá los mejores resultados usando este método (Ilustración 5-7 y Diagrama 5-11). Esta técnica es conocida como Retardo Cero (0-frame Delay vea también el Capitilo 7) (6)
Ilustración 5-7 introducción real en el centro.
Diagrama 5-11 Observa el fotograma de permiso especial resaltado en amarillo
Referencias
(1) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp
(2) Top Tips for Command Input 1
(3) General Properties of Attacks
(4) Attack Analysis
(5) Advantage and Disadvantage
(6) Training 1
XenCarta PRO
© Jason Axelrod from 8WAYRUN.COM