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006-1: Niveles de Ataques Parte I
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6.1 Niveles de Ataque 1
Este capitulo sigue el estilo de la Wiki de VFDC con algunas revisiones que podrían añadir importantes principios. Los niveles de ataque se introducen con VF1 en 1993 y se establecen con VF4 en 2001. El nivel de un ataque determina donde golpea. En el sistema de Virtua Fighter hay tres niveles principales: Altos Medios y Bajos.
Estrictamente el Nivel determina si un ataque ha de ser bloqueado en Estado De Pie o Agachado (2) no la Detección de colisiones (3,4)Tabla 6-1. El Estado del oponente determina sus condiciones después de ser golpeado (Sección 6.4 y 6.8) (5.6). La Detección del oponente determina si este es alcanzado o no (Sección 6.3 a continuación). Al principio puede parecer que la diferencia entre Estado y Detección es muy complicada cada sección de este capitulo mejorará nuestra comprensión a medida que avancemos.
Tabla 6-1
Hay también algunas variantes especiales de cada uno de estos niveles y sus propiedades diferenciales serán discutidas en 6-4 (7). Como añadido esta el Nivel Derribado o Suelo. Todos los personajes pueden atacar a otro cuando esta Derribado típicamente con 8P, 3P o 3K, los cuales solo pueden ser usados cuando el oponente esta en Estado Derribado (Estrategia 9) (8).
6.1 Ataques Altos
Los Ataques Altos impactarán sobre aquellos oponentes con Detección De Pie pero fallarán con oponentes con Detección Agachada dejando al atacante vulnerable Capitulo 22 (9,10) véase también la Sección 6.2. Note también que podría obtener una oportunidad de combo si se golpea a un oponente en Estado Aire-Suelo, Capitulo 6-3 sección 6.8 (6). El más básico de los Ataques Altos es el puño En Pie P, Ilustración 6.1
Ilustración 6.1
En el funcionamiento de Virtua Fighter se puede cambiar de Estado Erguido a Agachado en solo un fotograma cuando se encara el golpeo de un oponente (siendo más lento si se intentan evitar los Lanzamientos o Agarres Capitulo 11-1 ) (11). Ohzeki informó que la animación para el cambio de Estado ha cambiado drásticamente en Final Showdown, Ilustración 6-2 (12). Actualmente esta animación toma solamente 1 fotograma bloqueando o no. Dicha revisiones facilita el reconocimiento de la oportunidad de Contra En Recuperación (10).
Ilustración 6-2
6.2 Diferencias entre Bloqueando y No-Bloqueando
Esta sección considerará en más profundidad un punto surgido en la discusión de los Ataques Altos. Introdujimos una importante regla en la Sección 6.1, los Ataques Altos fallarán contra personajes en DetecciónAgachada, en general lo mismo es cierto para el Estado Agachado, pero hay algunas excepciones.
Ocurre un ejemplo dramático durante la última fase de el Wall Hit (13). Después del Choque nos vemos forzados a elegir entre bloquear De pie o Agachado durante 12 fotogramas, desde el vigésimo-segundo al trigésimo-tercero justo cuando acabamos de estar aturdidos del primero al vigésimo (14). Durante estos 12 fotogramas los Ataques Altos impactarán en personajes Agachados pero no bloqueando Ilustración 6-3.
Ilustración 6-3
En contraste notará un extraño fenómeno si elige bloquear Agachado en esta situación. Como ya sabe puede cambiar de Estado Erguido a Agachado en solo un fotograma (Sección 6.1). En esta situación no se procesa Estado Agachado Imaginario pudiéndose evitar los Ataques Altos y sin embargo usar los ataques de Estado Erguido inmediatamente Ilustración 6-4 en la práctica
J1 podría realizar Double Upper 3PP sin que sea convertido en Vertical Upper 2_3PP.
Ilustración 6-4
Similares resultados se obtendrán bajo los condiciones de La Recuperación In Situ (In Place Recovery) (16). En capítulos posteriores veremos un análisis más detallado de estas situaciones (13.16). Este contenido es altamente avanzado no se preocupe si le resulta difícil llevarlo a la práctica. Presentaremos otras habilidades que adquirir ahora.
6.3 Que hay del resto de los Ataques Altos.
Podría sorprenderte que algunos Ataques Altos ejecutados en Estado Erguido como el High Speed Jab 46P de El Blaze, el Chouyushu1P de Akira provocan el fallo de los Ataques Altos del oponente. High Speed Jab introduce la Detección Agachada en su primer fotograma de ejecución (17) así este ataque evitará el puñetazo de 12 fotogramas incluso con una desventaja de 11 fotogramas (18) Ilustración 6-5.
Ilustración 6-5
El Chouyushu de Akira entra en Detección Agachada en su cuarto fotograma de ejecución así que se podría evitar para usar el Puño de 12 fotogramas con hasta 8 fotogramas de Desventaja (Ilustración 6-6)
Ilustración 6-6
Estas situaciones están relacionadas con la Detección de Colisiones que son objeto del Capitulo 8(4), Los usos prácticos (19),y Notas Adicionales serán descritas posteriormente. Nuestro mensaje es este:
Conocer los tipos especiales de Detección resulta útil para ciertos propósitos.
Referencias
(1) VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
(2) D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
(3) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
(4) Collision Detection
(5) Attack Levels 2
(6) Attack Levels 3
(7) Attack Levels 4
(8) Strategy based on General Properties of Rising
(9)VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
(10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
(11) Fuzzy Guarding 1
(12) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50922464.html
(13) Forced Choice after Wall Hit
(14) バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド (ゲーマガBOOKS)
(15) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/jeffry-default-stance.html
(16) Strategy based on General Properties of Fall Recovery
(17) General Properties of Attack
(18) Advantage and Disadvantage
(19) Fuzzy Guarding 3
(20) General Properties of Catch Throws 1
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