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012-1: Atrapes y Abridores 1

Mar 15, 2016
012-1: Atrapes y Abridores 1
  • 12.1 Atrapes y Abridores I


    Propiedades Generales de los Atrapes: agarran al mismo nivel.
    Estrategia General basada en Atrapes.



    Este Capítulo 12 trata sobre Atrapes (Catch Throws) (1) y Abridores, o ataques rompe guardias del inglés Guard Break Attacks. Dado que estas dos categorías son bastante diferentes podría sorprenderle que las tratemos en el mismo capítulo, esto es debido a que algunas limitaciones de los Lanzamientos (2)se pueden mitigar con ambos Atrapes y Abridores.


    12.1 Propiedades Generales de los Atrapes: conectan a la misma altura.

    Los Atrapes se introducen primeramente en el tercer Virtua Fighter de 1996 y se consolidan en 2001 con Virtua Fighter 4. Dependiendo del personaje los Atrapes poseen unos tiempos de Ejecución u otros. Hay similitudes entre los Atrapes y los Lanzamientos. La condición esencial es que ambos contendientes deben estar al mismo nivel Estado En Pie o Agachado (3).

    En la Ilustración 12-1 J1 tiene 4f de Ventaja e intenta Catch 46P+G un Atrape de 15f contra la Guardia Dual de J2. No se extrañe del resultado observe que el último Fotograma Activo del Atrape coincide con el primer fotograma de Estado Erguido de J1 Diagrama 12-1 resaltado en celeste.

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    Ilustración 12-1

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    Diagrama 12-1


    Como prometimos en el anterior capítulo, he aquí un uso efectivo de la Guardia Dual Prolongada (1). como los Atrapes no tienen Escape (6) en este escenario GDP será la mejor manera de evitar las Variaciones o Mixtos de Wolf incluyendo su excepcional Lanzamiento de 9f Diagrama 12-2. Veremos otra técnica defensiva la Guardia Dual con Escape FGTE del inglés Fuzzy Guarding Throw Escape en el Capítulo 17.

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    Diagrama 12-3


    Un fenómeno notable sucederá si el oponente esta en el primer fotograma en Estado Erguido después de la Recuperación de Rodar Lateralmente conocido como Cuarto Fotograma (8).


    12.2 Estrategia General Basada en Atrapes


    La ilustración siguiente muestra a J1 aventajado con +9 debido al Bloqueo de Senzankou 66P+K. J2 tentará con P de 12f mientras que J1 había comenzado su Atrape. De forma similar al ejemplo de la Sección 10.2 (2)el Atrape comienza a ejecutarse alcanza sus fotogramas activos con un ataque rival comenzando, Diagrama 12-3 pero como el Atrape alcanza su Fase Activa durante la primera mitad del ataque de J2, resaltado en celeste, agarrará satisfactoriamente a J2.

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    Ilustración 12-2

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    Diagrama 12-3


    Podemos definirlo con la siguiente fórmula

    Ejecución de Atrape – Ventaja <= Ejecución de Ataque o Lanzamiento dividido entre dos

    Atrape (Ejecución) – Ventaja = 15-9 =6 ;
    P (Ejecución 12) / 2 = 6 , como 6<=6 el Atrape Gana

    Si J2 hubiese intentado 2P el Atrape habría fallado (Ilustración 12-3) ya que el Puño bajo nos pone en Estado Agachado en su primer fotograma de Ejecución (9) y el Atrape no puede agarrar al oponente si no están ambos al mismo nivel. En versiones anteriores 2P sería un Golpeo Normal pero ahora da como resultado una Contra en Recuperación (10). De cualquier manera J1 no debería preocuparse si adquiere el arte de Anticipar los Movimientos. El primer Jugador probablemente haga los preparativos para introducir una Guardia Dual contra el esperado 2P. La Estrategia basada en la Anticipación de Movimientos es un tema del Capítulo 15 (11).

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    Ilustración 12-3


    El Segundo Jugador podría probar con la Zancada Baja para evitar arriesgarse Ilustración 12-4. Realmente ZB no es necesariamente un mal movimiento ya que le permitiría evitar los Lanzamientos y los Atrapes si se combina con Escapes (Información adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/3/53442e3f.png) (6)

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    Ilustración 12-4


    Siguiendo con la misma configuración J1 ahora elige contraatacar con Screw Lariat 63214PP (Ilustración 12-5) como ya sabes ZB implica 6 fotogramas de Tiempo Inhábil para actuar (4). En este escenario J2 no podrá bloquear un ataque de 15f o menos Diagrama 12-4. Nuestro mensaje es:


    En Ventajas largas nada nos da mas confianza que el poder excepcional de los Atrapes


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    Ilustración 12-5

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    Diagrama 12-4



    VFDC Forum
    Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (2) General Properties of Throw 1
    (3) Attack Levels 1
    (4) Fuzzy Guarding 1
    (5) Fuzzy Guarding 3
    (6) General Properties of Throw Escapes
    (7) Guarding Throw Escape, GTE
    (8) General Properties of Roll Recovery
    (9) Attack Levels 2
    (10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (11) General Strategy 2: Anticipating the Coming Moves
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