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002: Propiedades Generales de los Ataques

Mar 14, 2016
002: Propiedades Generales de los Ataques
  • Propiedades generales de los Ataques

    ・ Diagrama de Ejecución del puño de 12 fotogramas
    ・ Fase de Ejecución
    ・ Fase Activa
    ・ Fase de Recuperación
    ・ Duración Total
    ・ Conocimiento avanzado de la Fase de Ejecución


    Este capítulo sigue el estilo de la Wiki(1)de VFDC con algunas revisiones que podrían añadir importantes principios

    Esta comúnmente aceptado que las Propiedades Generales de los ataques se establecen con Virtua Fighter en 1993. El proceso de cualquier ataque pasa por tres fases a saber: Ejecución, Activa y Recuperación, desde que comienza hasta que concluye. Cada una de estas fases dura un número determinado de fotogramas o frames en ingles. El fotograma es la unidad más pequeña en la muestra de gráficos animados, Virtua Fighter 5 Final ShowDown muestra 60 fotogramas cada segundo durando cada uno por tanto 1/60s Nosotros usaremos esta unidad para contar el tiempo, el ejemplo más simple sería el puñetazo normal de 12 fotogramas.


    Execution
    , ejecución como vemos incluye el comienzo y el primer fotograma activo
    Active, Fase Activa la que impacta en el oponente en este caso dura 2f
    Recovery, Recuperación el tiempo que debemos esperar para volver a actuar, en este caso mientras recogemos el puño.
    Total Duration, Duración Total pues eso la suma de todas.
    Esto es cuando el ataque no toca al oponente y no estamos en recuperación.

    2.2 Fase De Ejecución.
    El puñetazo iniciado pulsando P requiere 12 fotogramas desde que se inicia hasta el primer fotograma que puede impactar en el oponente mientras extiende el brazo completamente. Este tiempo se conoce como Fase de Ejecución. En la Sección 2.6 se discutirán algunos puntos en más profundidad.
    Ilustración 2.1

    2.3 Fase Activa.

    Cuando el puño esta totalmente extendido la detección del golpeo solo dura unos pocos fotogramas, normalmente uno o dos. Este tiempo es conocido como Fase Activa. El diagrama 2.1 mostraba 2 fotogramas activos. Veremos las utilización eficaz de la Fase Activa en capítulos posteriores (3).

    2.4 Fase de Recuperación

    Después del golpe en la Fase Activa continua el movimiento recogiendose hasta que este termina. Este tiempo es conocido como Fase de Recuperación. En el Diagrama 2.1 se muestran 14 fotogramas de Recuperación, mientras no acaben estos 14 fotogramas no podremos realizar ningún otro movimiento, ni tan siquiera el bloqueo G.
    Notese que esta es la Fase de Recuperación correspondiente al puño cuando no toca al oponente.

    En general se observa un incremento o decremento dependiendo de si el golpe impacta o es bloqueado
    Por ejemplo la Fase de Recuperación del Banchu 6P de Lion es 21 fotogramas que se prolongarán hasta 24 impactando en el oponente. En contraste el Surigeri 2K de Kage tiene 33f de recuperación reduciéndose drásticamente a 24 si impacta en el rival.

    Notese que es innecesario tomar en cuenta la influencia del efecto del golpeo como Contra o Normal

    Esta propiedad puede resultar defintiva a la hora de tomar una decisión, como veremos en el capitulo 28

    2.5 Duración Total
    .

    Es decir el tiempo total desde comienza el ataque hasta que podemos comenzar otro movimiento.

    Duración Total= Ejecución+Activa+Recuperación -1

    Conocer la Duración Total del ataque de un oponente es esencial para calcular la cantidad de Ventaja obtenida al esquivar satisfactoriamente a una Desventaja dada pero eso lo veremos en el capitulo 31.

    Conocimiento avanzado de la Fase de Ejecución.

    Como se muestra en el Diagrama 2.1 si pulsamos P sin estar en Recuperación de otro golpe, la ejecución comenzará en el fotograma siguiente. De igual forma sucede si pulsamos P+G el Lanzamiento Alto se retrasará u fotograma. Excepcionalmente si pulsamos P+K+G este se ejecutará inmediatamente. Ese fotograma podría marcar la diferencia si estamos libre para movernos (N. del T. 1 y nuestro personaje no tiene otro movimiento que se ejecute con ese comando )(10)

    VFDC Forum

    ・VF5FS: P+K+G alternative input: ttp://virtuafighter.com/threads/vf5fs-p-k-g-alternative-input.15700
    ・Frame Data: Hitting on Different Active Frames: ttp://virtuafighter.com/threads/frame-data-hitting-on-different-active-frames.15628/

    Referencias

    (1) VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
    (2) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/akira-chusui_21.html
    (3) Strategy based on Fall Recovery
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-668.html
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-988.html
    (6) Forced Choice after Wall Hit
    (7) Advantage and Disadvantage
    (8) General Properties of Defensive Move
    (9) General Properties of Throws 1
    (10) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-23.html
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