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004: Ventaja y Desventaja

Mar 15, 2016
004: Ventaja y Desventaja
  • 4 VENTAJA Y DESVENTAJA

    Conceptos de Ventaja y Desventaja
    Bonificaciones de Ventaja
    Notas

    Comenzamos con las propiedades generales de los ataques en los capítulos Segundo y Tercero, mostramos las reglas aplicadas cuando dos ataques coinciden(1,2). Continuamos con Ventaja y Desventaja, conceptos que juegan uno de los papeles más importantes en el sistema de juego de Virtua Fighter, desde su primera aparición en 1993.

    4.1 Conceptos de Ventaja y Desventaja.

    La Ventaja en fotogramas es aquella situación en la que podemos movernos antes de que nuestro oponente pueda, en principio esto sucede bloqueando un ataque o conectando un golpe. La duración de esta Ventaja revelará la mejor elección, el mejor ataque sin riesgo a ser interrumpido o contra-atacado. La Ilustración siguiente muestra que el Primer Jugador gana 5 fotogramas de Ventaja debido al bloqueo del Middle Smash 6P (Ilustración 4.1)(3). En esta situación el Jugador Uno puede atacar con un movimiento 5 fotogramas más lento que el movimiento más rápido que el Jugador Dos pueda realizar.
    Ilustración 4.1
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    El Jugador Uno puede elegir un movimiento de hasta 17 fotogramas, ya que el ataque más rápido del Jacky en Desventaja es el Puño P 12 cuadros. En este escenario ambos alcanzarían la Fase Activa(1) al mismo tiempo pero el ataque de 17f, como el Knee Attack 6K(4) de Jeffry mostrado debajo hace más daño, ganaría.
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    Ilustración 4.2
    Observe que este golpe a la Contra hace que el oponente se ilumine en amarillo, efecto que usaremos en combate para distinguir más rápidamente el efecto de nuestro golpe.

    Ahora tenemos elección para obtener ventaja: Bloquear o Golpear al rival. Puedes visitar la web oficial de Virtua Fighter 5 para consultar la ventaja o desventaja con cada movimiento(5) en su “Checklist for Primer”. También veremos análisis más detallados en capítulos posteriores. El mensaje más importante de este capítulo es:

    Bloquear es mejor que atacar ciegamente en Desventaja

    4.2 Bonificaciones de Ventaja

    Contras
    Las Contras normalmente otorgan largas ventajas o derriban al oponente con la oportunidad de un combo. Las contras tienen una bonificación en daño que depende del daño del ataque interrumpido:
    24pts o menos : Contra Golpe Regular 50% más de Daño
    25pts o más: Contra Golpe Grande 75% más Daño
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    Ilustración 4.3

    Golpes Laterales
    Un Golpe Lateral (Side Hit en inglés) se produce cuando un ataque golpea al oponente en un costado, mostrando un efecto de luz blanca igual que con un golpe frontal. Si este golpe fuera una Contra Lateral el efecto de sería azul (Ilustración 4.4 derecha).
    Aunque no hay daño adicional en los golpeos laterales si hay una bonificación en Ventaja, dependiendo del Daño de ataque con el que golpeemos obtendremos unas bonificaciones u otras:
    Hasta 14pts: +2 fotogramas de Ventaja
    Entre 15 y 24: +3 fotogramas de Ventaja
    25 o más: +6 fotogramas de Ventaja
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    Ilustración 4.4

    Consejo Superior 1
    Como se muestra en la Ilustración 4.5 se puede obtener Ventaja haciendo que el oponente bloquee determinados ataques (el puño normal P, el Koboku 214P de Akira, etc.)

    Ilustración 4.5
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    Consejo Superior 2
    Se puede obtener Ventaja siendo golpeado por un Ataque Bajo(6) verbi gratia 2K+G Kusanagi de Aoi, como se muestra en la Ilustración 4.6 y también con ataques Rompe-Guardias(7) como el Gekiho Honko 2P+K+G de Akira.
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    Ilustración 4.6

    Consejo Superior 3
    Atacar en Desventaja se llama abare en Japón. Como se muestra en la Ilustración 4.7 el uso de ataques rápidos (como el Puño P, Jouho Senshou de Akira, etc) en Desventaja es muy necesario para vencer en situaciones en las que el oponente usa ataques lentos como ataques circulares o semicirculares(8), rodillazos, etc(9).
    Ilustración 4.7
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    Consejo Superior 4

    Observe que los puñetazos de 11 fotogramas (Lion, Pai, Eileen y Kage) y el Cut Upper de Vanessa (de 10 fotogramas) poseen una excepcional capacidad para interrumpir gran variedad de los posibles movimientos del oponente. Por ejemplo el puño P, seguido de el codazo de 14 fotogramas 6P.(9) (Ilustración 4.8)Aunque estas interrupciones sean ahora muy repentinas no se preocupe. Presentaremos una técnica muy eficaz contra esta configuración en el Capitulo 18 (10).
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    Ilustración 4.8

    Referencias
    (1) General Properties of Attack
    (2) Attack Analysis
    (3) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jacky-middle-smash.html
    (4) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jeffry-knee-attack.html
    (5) Virtua Fighter 5 Official Web Site: ttp://www.virtuafighter.jp/vf5/ima_vf/index.html
    (6) Attack Levels 2
    (7) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (8) General Properties of Defensive Move
    (9)Forced Choice after Counter Hit
    (10) Throw Escape followed by Guard
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