1. Hey Guest, looking for Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown content? Rest assured that the game is identical to Virtua Fighter 5: Final Showdown so all current resources on here such as Command Lists with frame data, Combo Lists and the Wiki still apply. However, you can expect some VF5US specific changes to come soon!
    Dismiss Notice

005-3 Introducción de Comandos Parte 3

Mar 15, 2016
005-3 Introducción de Comandos Parte 3
  • 5.3 Introducción de Comandos Parte 3



    Desde los primeros trabajos de Kazu Yuki (1), y Ohzeki (2), el procesamiento interno de la Introducción de Ordenes ha surgido como una de las áreas de investigación más importantes del funcionamiento de Virtua Fighter. El correcto entendimiento de las diferencias en el procesamiento interno de 66 (3) y 33 nos ayudará en varias situaciones.


    5.5 Procesamiento Interno de Agazapado Imaginario.

    Como habéis visto algunos ataques como el Shajou shou 2_3P (4). de Lau necesitan que el personaje este en Estado Agachado obligatoriamente (Ilustración 5-8) (5).

    [​IMG]

    Ilustración 5-8


    Si pulsamos 3P mientras Lau se esta agachando, obtendremos Shakoshou 3P en contra de nuestros deseos (Ilustración 5-9 Capitulo 11-1 (6)). Evitar esto y usar estos ataques estando de En Pie nos puede resultar muy útil.

    [​IMG]
    Ilustración 5-9


    En el sistema de Virtua Fighter, la Zancada Agachada (Crouch Dashing) con la orden 33 o 11 puede usarse para que internamente se procese como Agachado Imaginario (Imaginary crouching state ). La utilidad excepcional del Shajoushou contribuye a nuestro interés. La Ilustración siguiente muestra a J1 con 16 fotogramas de Ventaja, al haber bloqueado el Middle Smash Sword 6PK (Iluistración 5-10). Dado que Shajoushu se ejecuta en 16f (15+1 como veremos ) entonces esta Garantizado (Capitulo 22) (7). Con este escenario Contra en Recuperación de Shajoushu, Renkan ko'enshou 2_3PP+K, esta garantizado que impactará

    [​IMG]
    Ilustración 5-10


    Un punto importante del ejemplo anterior se ha ocultado, de forma similar a los ejemplos de -la sección 5.4 el 3 inicial, marcado en rojo en el Diagrama 5-12 puede pulsarse antes de La

    Memoria (3,8)por otra parte el segundo 3_ marcado en azul, debe de pulsarse durante los 12f de La Memoria (1,9)
    [​IMG]
    Diagrama 5-12

    Si se introducen las dos pulsaciones de 3 antes de La Memoria obtendremos 3P Shakoushou. (Ilustración 5-11 y Diagrama 5-13)

    [​IMG]
    Ilustración 5-11

    [​IMG]

    Diagrama 5-13

    Podría desilusionarle saber que el Retardo 1f es inevitable si se ejecuta Shajoushu estande de pie, en contraste con Junho Chushou 33g que si puede ejecutarse sin esperar un fotograma adicional (véase Sección 5.4). Nuestro mensaje es este:

    El Agazapado Imaginario requiere un fotograma adicional

    Nota

    En la versión anterior de Virtua Fighter 5, Ohzeki informaba de que solo hay unos pocos ataques con Retardo 0 por ejemplo el Shajoushu de Lau (justo el de nuestro ejemplo) y el Rising Upper de Brad (10)ejecutados con unas maniobras especiales (11). Como sabemos el uso de programas de asistencia a solucionar variedad de cuestiones de Virtua Fighter, pero desafortunadamente la ejecución de Shajoushu Retardo 0 es difícilmente realizable en la practica. En suma el funcionamiento detallado de Vf5FS todavía es desconocido a día de hoy.

    El próximo ejemplo de maniobra será con el Crush Jaw levantandose P de Vanessa (en pie) de 13+1 fotograma contra el 12f P de J2 (Ilustración 5-12).

    [​IMG]
    Ilustración 5-12

    De cualquier manera en este caso hay una complicación “escondida”, de la que preocuparnos. J1 debe introducir P durante el proceso de levantamiento desde el Agazapado Imaginario. En otras palabras la introducción quedaría así: orden Zancada Agachada 33 y neutral 5 para que comienza a ponerse en pie y P (Neutral resaltado en celese en el Diagrama 5-14 ).

    Ni que decir tiene que P debe ser introducido durante los 12 fotogramas de La Memoria. ¿Parece difícil verdad?

    [​IMG]
    Diagrama 5-14

    Ohzeki encontró una “formula mágica” que nos permite sobrepasar esta dificultad (Diagrama 5-15 ) (13). Todo lo que hay que hacer es introducir 36P durante los 12 fotogramas de La Memoria. Si se hace esto se obtendrá el extremadamente poderoso Ataque Medio Crush Jaw (Ilustración 5-13 ).
    [​IMG]
    Diagrama 5-15

    [​IMG]
    Ilustración 5-13


    Merece la pena volver a mirar la ilustración anterior donde se ve como se siguen los consejos de introducción. Como J1 estaba libre para moverse se cuida de observar las reglas de introducción como la Memorización G descrita en la sección 5.2 (8). http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/d/3dec5380.png introducción real

    De cualquier manera podría parecerle que otro G será insignificante vea el Diagrama 5-15. Este G extra es una práctica básica en la introducción de ordenes como veremos en la próxima sección (14)


    Referencias

    (1) 1/60: Regretfully, the site has been closed.
    (2) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/
    (3) Top Tips for Command Input 2
    (4) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (5) Attack Levels 1
    (6) Fuzzy Guarding 1
    (7) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (8) Top Tips for Command Input 1
    (9) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
    (10) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50473208.html
    (11) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50480473.html
    (12) Advantage and Disadvantage
    (13) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/2007-12-26.html
    (14) Top Tips for Command Input 4
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice