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006-2: Niveles de Ataque Parte 2
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Niveles de ataque parte II
Ataques medios
Relación entre los ataques medios y la pared
Ataques Bajos
6.4 Ataques Medios
Los Ataques Medios impactaran en personajes erguidos que no estén bloqueando, o esquivando bajando la cabeza (ducking) y también a oponentes en el aire (Para ver la Tabla 6-1 pulse aquí). Pueden ser bloqueados De Pie pero no Agachados (N del T. 6.1 cada personaje dispone de gran variedad de Ataques Medios, algunos bastante rápidos son muy usados en los combates ya que la opción básica y más segura para defenderlos, la guardia no implica mucho riesgo para el atacante). Algunos Ataques Medios como el codazo 6P o las patadas laterales 3K (Ilustraciones 6-7 y 6-8)incrementarán nuestra Ventaja en fotogramas (1)cuando golpeen al oponente en EstadoAgachado (2) bloqueando o no. Como se mencionó en el Capitulo 2 las diferentes duraciones (en fotogramas ) de la Ventaja dependen de lo prolongada que sea la Recuperación del oponente (más información pulse aquí) (3). Observe también las diferencias mostradas por cada animación Eguido o Agachado (4).
Ilustración 6-7 codazo 6P
Erguido no se obtiene ninguna Ventaja mientras que si el oponente esta Agachado se gana +6. La animación le ayudará a checar el golpeo(5) de la mejor manera posible.
Ilustración 6-8 patada lateral 3K
Erguido no se obtiene Ventaja mientras que con el oponente en Estado Agachado se ganan 8f
Si estos ataques se realizan a la Contra (6) debemos de ser cuidadosos ya que obtendremos diferentes Ventajasque si resultan en ataque normal. En la ilustración siguiente J1 tiene +7 debido a la Contra con miMiddle Smash 6P contra el puñetazo normal P del J2 y se obtendrán también 7 fotogramas de Ventajasi 6P resulta en Contra Ataque, es decir menos Ventaja que si resultase en ataque normal (Ilustración 6-9 derecha).
Ilustración 6-9 Middle Smash 6P
Observe que el oponente sobre el que se realiza la Contra se iluminará en amarillo.
6.5 Relación de los Ataque Medios con la Pared
Otra característica interesante de la Patada Lateral3K y el Codazo 6P es que aunque golpeen al oponente muy pegado a la Pared en Estado Agachado NO producirán ni el Choque (7) ni el Tambaleo ni el Aturdimiento de Pared. Ilustracion 6-10 (9). Vea también el Capitulo 6-1 6.2 (8).
Ilustración 6-10
El próximo ejemplo hará énfasis en un aspecto de las diferencias entre Estados y Detecciones (10). en la sección 6.3 (8) introdujimos algún tipo especial de Ataque Alto como el High Speed Jab de El Blaze 46P de 13 fotogramas cuando tratábamos de la Detección Agachada
(ver Ilustración 6-5). Con +5J1 intenta Middle Smash de 14f contra el High Speed Jab de J2 (Ilustración 6-11). Gana el ataque del Jugador Uno ya que su ejecución es más rápida (11). ¿ Pero por qué se produce el Tambaleo de Choque en Pared?
Ilustración 6-11
Si High Speed Jab tuviera Estado s Agachado Middle Smash no causaría ningún Efecto de Choque de Pared. Pero HSJ es un ataque con Detección Agachada y Estado Erguido con lo que se comporta como un Ataque Alto normal en este escenario. La nota clave es:
Distinguir entre Detecciones y Estados le ayudará en varias situaciones
De esta manera parece que el Middle Smash es menos poderoso para cargar y producir un Tambaleo de Choque. La respuesta esta en la Bonificación de Daño Debida a la Contra (1). Los Efectos de los Choques, Wall Hit Effects en inglés se verán en capítulos posteriores (7).
N del Traductor. Observen los más primerizos en Juegos de Lucha que el conocimiento es tan importante o más que la velocidad de ejecución o de reacción y también otras cualidades que iremos descubriendo durante nuestras innumerables batallas.
6.6 Ataque Bajos
Los Ataques Bajos (Véase también Capitulo 4 e Ilustración 4-4) (1) impactaran sobre oponentes Erguidos y Agachados que no estén bloqueando (ver tabla 6-1) y Erguidos estén o no bloqueando. La mayoría de los Ataques Bajos ponen en a nuestro personaje en DetecciónAgachada es decir no son alcanzados por los ataques altos ni lanzamientos desde el Primer Fotograma de Ejecución, por eso 2Pvence a P, al agacharse provoca el fallo, (Ilustración 6-12 y Diagrama 6)
Ilustración 6-12
Diagrama 6
Los Ataques Bajos fallarán contra oponentes en Detección Aérea incluso cuando el ataque esta Activo(13), como se muestra en la Ilustración 6-13, el mejor candidato para este ejemplo es el Semputai 8Kde Lion venciendo a las patadas bajas en levantamiento(14) del oponente.
Se puede pensar que no hay nada raro en esta situación, pero surgen dos cuestiones importantes: 1) no esta claro (visualmente) que Lion este en el aire en la Fase Activa (15), 2) ¿Por que gana Semputai si solo inflige 18pts frente a los 20 de la Patada Baja Levantándose?
Ilustración 6-13
Consulte las reglas del análisis de ataques en el Capitulo 3
Realmente en la versión anterior de Virtua Fighter 5 no se daría este escenario ya que la Detección Aérea se mantenía sólo durante la Fase de Comienzo (Start Up) por contra en Final Showdown la Detección Aérea se mantiene hasta el final de la Fase Activa como se muestra en el Diagrama 6-2. Como se mencionó antes, los Ataques Bajos fallan contra oponentes en Detección Aérea, así que no hay Colisión, Semputai es el único que impacta por eso resulta útil para combatir los ataques bajos de los rivales. Vaya a la próxima sección para un análisis más detallado de la Detección Aérea (16)
Diagrama 6-2
Referencias
(1) Advantage and Disadvantage
(2) D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
(3) General Properties of Attacks: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1924253.html
(4) D.K.のVF5通信, 第79回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_79.html
(5) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
(6) Forced Choice after Counter Hit
(7) Forced Choice after Wall Hit
(8) Attack Levels 1
(9) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-322.html
(10) Collision Detection
(11) Attack Analysis
(12) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jean-renge-karitsumi.html
(13) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
(14) Strategy based on General Properties of Rising
(15) General Properties of Attack
(16) Attack Levels 3
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