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006-4: Niveles de Ataque Parte 3
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6.4 Niveles de ataques
Ataques Altos Especiales
Ataques Medios Especiales
Uso de los Medios Especiales
Ataques Bajos Especiales
El resto del capitulo
N.del T. En este capitulo se nos mostraran ataques con propiedades excepcionales, también conocidos como EX en la jerga de la lucha tridimensional. Estas características peculiares pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota o múltiples derrotas si nos obcecamos en no comprender sus ventajas e inconvenientes ya sea atacando o sobre todo defendiendo.
Ataques Altos Especiales
Dimos un Consejo Superior para el reconocimiento de la Ventaja en el capitulo 4 (1) consulte VF Moves Project (editor Akai) para un análisis más detallado de los ataques de esta capitulo (2).
Los Ataques Altos Especiales tales como la High Kick 6_K de Brad (capitulo 1 Ilustración 1-3) (3) fallará sobre rivales que estén meramente agachados (Ilustración 6-26, el principio estricto ha sido revisado en Final Showdown contraste con (4) si sabe japones )
Ilustración 6-26
De cualquier manera 6_K puede impactar a quienes estén ejecutando (Ilustración 6-27). En otras palabras los Altos Ex pueden vencer Ataques Bajos siempre que alcance la Fase Activa primero ( Diagrama 6-9). Si High Kick fuera un Alto normal entonces 2P tendría éxito. Como High Kick es un Alto Especial de 17 fotogramas al alcanzar primero a la Fase Activa vence al Ataque Bajo con Detección Agachada.
Ilustración 6-27
Diagrama 6-9
Aparte de esta propiedad los Altos Especiales no proporcionan una protección adicional contra Ataques Bajos pudiendo ser vencidos como en la Ilustración 6-28 donde J2 gana al alcanzar las Fase Activa primero por muy Alto Especial que High Kick sea (Diagrama 6-10).
Ilustración 6-28
Diagrama 6-10
Note que hay algunas excepciones a la teoría anterior como el Attai 2K de Lion, el Gyousentai 2K de Shun, etc (Ilustración 6-29). High Kick alcanza su Fase Activa primero (Diagrama 6-11) pero Attai entra en un Detección Agachada excepcional en su primer fotograma por eso gana en el siguiente ejemplo aunque se enfrente a un Alto Ex. Le remitimos al capitulo 8 para un análisis en profundidad de los ataques que vencen a los Altos Ex (7)
Ilustración 6-29
Diagrama 6-11
Un modo interesante y frecuente de uso de los Altos Ex, es como Ataques Garantizados (8, 9) cuando el oponente se recupera de un ataque bajo con Detección Agachada (Ilustración 6-30 y 6-31) Observe que podrá golpear en Fase de Recuperación o de Arranque
Ilustración 6-30
Ilustración 6-31 (10)
Ataques Medios Especiales.
Los Medios Especiales son aquellos que si pueden ser bloqueados Agachados como el Chowan Ryouken 236P de Shun o el Shakashou 3P de Lau, etc (Ilustración 6-32) Puede parecer que esta propiedad hace a los Altos Ex menos poderosos que los Altos Normales ya que son más fáciles de bloquear
Ilustración 6-32
Como se muestra en la Ilustración 6-32 el Medio Especial fuerza al oponente a ponerse En Pie abriendo su guardia. Algunos Medios Especiales tienen un ataque subsecuente encadenado. Contra un oponente Agachado este ataque encadenado es un Ataque Garantizado. Un Ejemplo seria el Renshou Semputai 3PPK de Lau. Si el Shakashou se bloquea Agachado Renshou Semputai impactará con total seguridad. Para correr menos riesgos lo mejor es pulsar la última K solo cuando conectemos Renshou 3PP. Retardar la segunda pulsación de P le ayudará a checar el golpe (11).
Ilustración 6-33
Le solicitamos que inspeccione la Ilustración 6-32 una vez más. En este caso J1 golpea a su rival con Renshou Semputai y sin embargo acaba con cuatro fotogramas de Desventaja. Añadiremos ahora a lo dicho en el capitulo 4 (1) nuestro quinto Consejo Superior para el reconocimiento de la Ventaja
Consejo Superior 5
Se puede obtener Ventaja siendo golpeado por algunos encadenamientos como Raigikishou PPP de Lau (12), y algunos otros.
6.12 Uso de los Medios Especiales.
El próximo ejemplo revelará otra utilidad de los Medios Especiales en la Ilustración 6-34 el Jugador Uno tiene Ventaja de Adivinación (13) debido al golpeo con Hyousatai (Teirou Kanpo K). Aunque Esta documentado como +16 con Golpe Normal no significa que cualquier ataque con dieciséis fotogramas de ejecución o menos tengan Garantizado el impacto, J2 puede intentar adivinar entre agacharse o quedarse en pie bloqueando y el ataque subsecuente de J1 estará garantizado sólo si J2 se equivoca.
Ilustración 6-34
El jugador Dos quizá rehúse bloquear Erguido ya que el Jugador Uno posee Kaiko 6P+K+G uno de los Rompe Guardias más poderosos de Final Shodown (14). J2 obtendrá un resultado fatal si elige la guardia alta (Ilustración 6-35), Resultando Empotrado contra las pared (15). Mostraremos un análisis detallado de los ataques Rompe Guardias en el capitulo 12 (14).
Ilustración 6-35
Con el concepto de la sección 6.1 (16) en mente J2 ahora elige bloquear agachado (Nota vea a continuación ) ya que Kaiko es un Ataque Alto(Ilustración 6-36). Los Medios Ex demostraran su excepcional utilidad en esta situación. En la ilustración siguiente J1 realiza Satei 3K+G un Med Ex de 16f, el cual fuerza a J2 que bloquea agachado a levantarse. Como Satei es bloqueado (vea scción 6.11) no produce ningún Efecto de Choque (vea también la sección 6.5). Pero Satei rompe la guardia de J2 y el Goko Shutsudou 3K+G4P subsecuente esta garantizado causando un Choque con la Pared (Vea sección 6.2)
Ilustración 6-36
Este aturdimiento permite conectar Combos con Golpe Normal que no serian posibles de otra manera así Haisetsukou 3K+G4P66P+K estará garantizado y resultará en Tambaleo de Choque (15) Ilustración 6-37 y sección 6.9 (17). Le remitimos a ʻkanブログ (Ed., Kan) para un análisis detallado de combos con este Tambaleo de Choque (18, 19). Tal vez se de cuenta de algo más. J1 introduce 3K+G4P y después 66P+K, esta intro hace muy difícil la confirmación en el momento en el que Goko Shutsudou 3K+G4P genera el Choque (11).
Ilustración 6-37
Nota
Como se mencionó en la sección 6.2 (16) Kaiko golpeará a oponentes agachados sin cubrir lo que resultará en +7 debido al Choque agacharse sin bloqueo puede resultar útil, así el Satei de J1 será un Golpe Normal implicando el Choque de forma que Haisetsukou 3K+G4P66P+K no estará garantizado.
6.13 Ataques Bajos Especiales
Son golpes bajos que pueden bloquearse estando De Pie (Ilustración 6-38) un ejemplo es el Puño Bajo 2P. Aunque esto hace a los Bajos Ex menos poderosos que los Bajos Normales se puede obtener Ventaja con Golpe Normal o a la Contra (Ilustración 6-38) recuerde nuestro Consejo Superior del Capitulo 4 (1)
Ilustración 6-38
6.14 Que hay del resto del capitulo
En el capitulo 6 hemos descrito de utilización eficaz de la Pared. Estas estrategias podrían aumentar sus habilidades drásticamente, pero no podemos dejar de atender los puntos de la Teoría Clásica para preocuparnos solo del muro. Debemos mantener un equilibrio entre desarrollo y conservación. Así que le pedimos que espere a capítulos posteriores para un discusión más a fondo de la Pared
N. del T. Dice el autor que conocer los conceptos es esencial para ponerlos en practica. Intentamos aprender, practicar y mantener la cabeza fría en la batalla
Referencias
(1) Advantage and Disadvantage
(2) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
(3) How to Reduce Input Lag
(4) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50447642.html
(5) Attack Levels 2
(6) General Properties of Attack
(7) Collision Detection
(8) VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
(9) Guaranteed Attacks: After Guarding
(10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
(11) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
(12) Youtube, Ed., Johochef: ttp://www.youtube.com/watch?v=FzDF4Ip2WJw
(13) VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
(14) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
(15) Forced Choice after Wall Hit
(16) Attack Levels 1
(17) Attack Levels 3
(18) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1585
(19) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1574
Vídeo Resumen
https://youtu.be/7kgMkZUueMo
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