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008: Detección de Impactos

Mar 15, 2016
008: Detección de Impactos
  • 8 Estrategia General 1: Detección de Impactos

    Detección
    Fallo de Golpes Altos
    Fallo de Golpes Medios
    Fallo de Golpes Bajos
    Fallo de Altos Especiales


    Los siete primeros capítulos de la primera parte de Estrategia han estado basados en ataques. Este capítulo se centrará en particular en la propiedades de la Detección de Impactos, discutiremos sobre puntos importantes que se aplican a todo Virtua Fighter en vez de a un área en particular. Quizá encontremos principios nuevos pero la idea principal es descubrir por qué en situaciones particulares algunos ataques cuidadosamente seleccionados prueban se más útiles que otros.

    En el Capítulo 4 se describe un buen método para la elección de ataques basándonos en el concepto de la Ventaja (1) evitando deliberadamente el asunto de la Detección de Impactos. Ahora necesitamos entender como controlar estas cuestiones porque la elección de ataques fiables es muy importante para aprovechar nuestra preciada Ventaja.

    8.1 Detección.
    Para seguir con nuestro plan tenemos que admitir que la solución es la Detección. La indumentaria A (Costume A) de Akira mostrada en la Ilustración 8-1 izquierda (2). Las Colisiones, los impactos serán Detectados no solo ajustándose al cuerpo desnudo, resaltado en rojo en el centro de la Ilustración sino también a algo de ropa como se muestra a la derecha. Después de cuidadosa investigación se ha observado que la detección no coincide exactamente con el Traje A. Note que cambiar la indumentaria del personaje no afecta a la Detección.
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    Ilustración 8-1

    8.2 Fallo de los Ataques Altos

    Hemos presentado algunos tipos de especiales de Ataques Altos, como el Chouyoushu 1P de Akira en una breve discusión sobre el tema de la Detección Agachada (3). Chouyoushu evitaba el puño P de 12 fotogramas de El Blaze hasta -8f (Capítulo 6-1, Ilustración 6-6). Este resultado indica que Chouyoushu entra en Detección Agachada en su cuarto fotograma. Como se puede apreciar en la Ilustración 8-2 Akira realiza Chouyoushu con una Desventaja de ocho fotogramas contra el Puño P de doce fotogramas de Wolf.
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    Ilustración 8-2

    La discusión anterior anterior fue simple y clara porque Chouyoushu puede usarse sin tener en cuenta la Detección de oponente sin embargo podremos apreciar que algunos ataques con Detección Agachada no son tan simples. Cuando use el Gyou'in Haishu 3P (4) de Shun surgirá el delicado asunto de la Detección Agachada. Con dos fotogramas de Ventaja J1 intenta Gyou'in Haishu, 15f, contra el Puño P de 12f de J2 (Ilustración 8-3). Como se espera El Blaze resulta vencedor porque alcanza antes la Fase Activa (6,7).
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    Ilustración 8-3

    El próximo ejemplo enfatiza un aspecto de la Detección de Colisiones. La ilustración siguiente muestra a J1 con una Desventaja de un fotograma debido una Contra con Rensai Gakoshu (Ilustración 8-4 ), esto podría recordarle el Consejo Superior 5 mencionado en el Capítulo 6-4 (8). J1 realiza Gyou'in Haishu para atacar en Desventaja lo que se conoce como abare en japonés (Vea el Consejo Superior 3 en el Capítulo 4) (1). Probablemente le sorprenda el resultado mostrado en la Ilustración 8-4.
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    Ilustración 8-4

    Estas observaciones revelan que en casos particulares la Detección de los ataques del oponente también influye en la Detección de Colisiones. ¿Como podríamos abordar esta cuestión desde el punto de vista opuesto?. El camino hacia el éxito es investigar y buscar Ataques Fiables que teóricamente puedan usarse basándonos en los fotogramas de Ventaja. Aunque puedas encontrar información muy útil en Neko Dojo y otros sitios web esos ejemplos no siempre serán aplicables a tu personaje. El “Training Mode” con sus opciones (9) le ayudarán a ir aprendiendo cuales son los ataques más efectivos.


    8.3 Fallo de los Ataques Medios

    Como describíamos en capítulos anteriores cuando tenemos fotogramas de Ventaja las dificultades parecen surgir de la nada. He aquí un a caso donde el Ataque Medio Yakuho Chouchu 666P de Akira (10) es vencido por el ataque elegido por el abaro J2 (Ilustración 8-5 ) (11) Backswing Rocket que provoca una retirada hacia el fondo de la Detección (otros ejemplos son el 44P+K de Kage, el 1P de Pai, 44K de Lion el 44P+K de Aoi, etc). Necesitamos contrarrestar el rebelde comportamiento de Backswing Rocket que es el tema de este capítulo.
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    Ilustración 8-5

    En esta situación es crucial una elección cuidadosa y sensata de nuestro ataque. El ataque más fiable sería Jouho Touken 6P (Ilustración 8-6). Las tentativas de J1 de vencer a J2 con otros Ataques Medios estarían condenadas al fracaso según las circunstancias.
    Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/a/8a3127a5.png
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    Ilustración 8-6

    Podría desilusionarle saber que el Jakenshu 44P+K de Kage triunfaría sobre Jouho Touken (Ilustración 8-7 izquierda ) J1 inevitablemente tendrá que usar Golpes Bajos en vez de Medios (Ilustración 8-7 derecha )
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    Ilustración 8-7


    8.4 Fallo de los Golpes Bajos.
    Introdujimos un importante principio, los Ataques Bajos sobre un oponente en Detección Aérea, incluso estando activo el ataque (12, 13). Ahora nos fijaremos en una situación donde ninguno tiene Detección Aérea (Ilustración 8-8 ) (14). Esta situación se observa mejor a vista de pájaro (Ilustración 8-8 derecha). Mientras que la Front Kick (Threat Stance K ) de J1 impacta sobre el hombro derecho de J2, Rising Low Kick (15) de J2 no alcanza la pierna derecha de J1, así gana el ataque de J1 aunque ejecuten al mismo tiempo y RLK inflija más daño.
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    Ilustración 8-8


    8.5 Fallo de los Ataques Especiales
    Ya conoce algún Ataque Bajo excepcional como el Attai de Lion, el cual evitaba por debajo los Altos Especiales. Le pedimos que prediga que pasaría si elige el High Speed Jab de El Blaze con Detección Agachada contra la High Kick de Brad, como se espera la High Kick vencerá al igual que si fuera un Bajo Normal (Ilustración 8-9).
    Ocurrirá un ejemplo dramático cuando use el Maho Shoukou 33P+K de Akira que no tiene
    Detección Agachada (Ilustración 8-10). Maho Shoukou triunfará incluso alcanzando después la Fase Activa. Fíjese en que esto sólo es posible si ambos personajes tienen el mismo pie adelantado. Trataremos de la Posición de Pies en el capítulo siguiente (16).
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    Ilustración 8-10


    Estos resultados muestran claramente que el conocimiento sobre Detección de Colisiones es crucial para usar los ataques con gran eficacia. Si no distingue aún que ataques son más útiles, no se desespere cada capítulo fortalecerá su comprensión a medida que avance (como el Capítulo 25) (17) El mensaje más importante de esta capítulo es:

    Sea cuidados eligiendo sus Ataques Medios Para evitar Problemas

    Referencias
    (1)
    Advantage and Disadvantage
    (2) D.K.のVF5通信, 第43回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_43.html
    (3) Attack Levels 1
    (4) VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
    (5) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50646500.html
    (6) General Properties of Attack
    (7) Attack Analysis
    (8) Attack Levels 4
    (9) Training 1
    (10) Top Tips for Command Input 2
    (11) VF5FS攻略 in メールマガジン, Vol. 1: ttp://melma.com/backnumber_188324_5000357/
    (12) Attack Levels 2
    (13) Attack Levels 3
    (14) D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
    (15) Strategy based on General Properties of Rising
    (16) Foot Stance
    (17) Preliminary to Guaranteed Attack
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