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009: Posicion de Pies

Mar 15, 2016
009: Posicion de Pies
  • 9 Posicionamiento

    Posicionamiento
    Aplicación de la Posición de Pies
    Preliminares para distinguir la Posición de Pies



    Este capítulo sigue el estilo de la Wiki de VFDC con algunas revisiones que añadirán importante principios. La estrategia basada en la Posición de Pies ha sido reconocida desde Virtua Fighter 2 de 1994. Muchos de los ejemplos de los capítulos anteriores no involucran la Posición de Pies. Esas han sido estrategias básicas de ataque. Esperamos haber asentado los principios básicos ahora presentaremos el Posicionamiento de Pies que es un importante concepto con un gran papel en Virtua Fighter.

    En todo Virtua Fighter la relación entre la posición de ambos luchadores es conocida como Posicionamiento de Pies, Foot Stance en Inglés. Puede ser de dos tipos:

    Cerrada.
    Abierta.

    (N del T. podría decirse que es el tipo de guardia en un combate real pero usar el termino guardia que suele entenderse por bloquear pueda quizá causar más confusión).

    Posicionamiento Cerrado.
    Cuando ambos contendientes tienen el mismo pie adelantado.
    [​IMG]
    Ilustración 9-1



    A la izquierda en la ilustración siguiente ambos contendientes tienen su pie izquierdo adelantado y el derecho retrasado, así comienza cada asalto. A la derecha ambos luchadores J1 y J2 tienen su pie derecho adelantado. El termino Posición Cerrada. Si imaginamos lineas conectando los pies de J1 y otra conectando los de J2 resultaría algo así: // o \\ recordando una puerta cerrada vista desde arriba.
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    Ilustración 9-2


    Posicionamiento Abierto

    Cuando cada personaje tiene adelantado el pie opuesto al del otro
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    Ilustración 9-3


    Sus huellas quedarían como se muestra a continuación. Si volvemos a imaginar la lineas antes mencionadas: / \ y \ / recuerdan a una puerta abierta además así obtenemos una representación escrita para cuando necesitamos especificar la Posición en una lista de movimientos (N del T. En japonés heiko 平行 significa paralelo y el ocho se escribe 八 hachi, según Wikipedia Posición de ocho 八字立 hachiji-dachi).


    Aplicaciones de la Posición

    Hay siete aplicaciones de la Posición en el sistema de Virtua Fighter
    Detección de Colisiones (2).
    Aplicada a los Lanzamientos (3).
    Aplicado a los Escapes de Lanzamientos (4).
    Aplicado a Romper o Abrir la Guardia (5).
    Esquivando Ataques Semicirculares (6).
    Efecto en Combos
    Aplicado a la Zancada Retrocediendo

    No se preocupe si aún le cuesta distinguir la Posición de Pies a medida que avancen los capítulos gradualmente mejoraremos nuestra habilidad. La nota clave es esta:


    Conocer los conceptos es una vía esencial para ponerlos en práctica.


    9.3 Preliminares para distinguir la Posición

    Daremos dos ejemplos como breve discusión mostrando la distinción de la Posición en esta sección

    Ejemplo 1: Reconoce tu propia posición.

    En la imagen siguiente el borde de área de combate esta en el lado de la espalda de J1 (Ilustración 9-5), J1 debe elegir el mejor ataque. Con +7 (9) prueba con Chousan Housui 46P+K de 19f contra el P de 12f de J2, el cual es impulsado en dirección perpendicular al borde de la plataforma resultando sacado de la arena, en inglés ring out.
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    Ilustración 9-5



    En esta ocasión el borde esta frente a J1 (front side), elige Sayu Kaikyu 4PP el cual tira a J2 frente a J1 con el resultado esperado.
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    Ilustración 9-6



    Estos ejemplos revelan un importante concepto. Para sacar al oponente de la arena a golpes sólo tenemos que reconocer nuestra propia Posición de Pies. Lo mismo es cierto para echar fuera al rival con combos https://www.youtube.com/watch?v=V38a1COQWq8 (10, 11)y para lanzamientos de golpeo como el Hontei Goko Hazankou
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    Ilustración 9-7

    Ejemplo 2 reconocer la posición del oponente


    En contraste con los golpes, las condiciones después de los Lanzamientos solo dependen del (pie adelantado) Posición del oponente. Un ejemplo dramático ocurre en la realización del siguiente Combo (https://www.youtube.com/watch?v=V38a1COQWq8) por Gomimushi Akira y Kan. Ahora hay una pared al mismo lado que la espalda de J2, así J1 lo Lanza con Youshi Senrin 64P+G (Ilustración 9-8) en este escenario J2 es conducido a la pared obteniendo J1 una excepcional oportunidad de combinar varios golpes para dañar duramente al rival. Observe que no sería posible con la Posición de Pies inversa.
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    Ilustración 9-8

    En el siguiente ejemplo presentaremos otro de Efecto de Choque con Pared, esta se encuentra frente al pecho de J2 (front side), Lau lo Lanza con Ryushu Katou 214 P+G, J2 es llevado a las cercanías del muro.
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    Ilustración 9-9


    Observe que Akira expone su costado (side) a Lau y el otro esta casi contra la pared, en esta situación con 11+3 fotogramas de ventaja (13) Hou'ou Shoushou 6PP estará garantizado y provocará un Tambaleo Especial de Choque, uno de los más intensos (Ilustración 9-10) (14) ahora el Rouko Kensou estará garantizado aunque el Jugador Dos reduzca al mínimo el tiempo de Tambaleo de Akira. (el combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/d/dd07f33a.png)
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    Ilustración 9-10

    Estos ejemplos demuestran que para sacar al oponente del ring con Lanzamientos sólo has de reconocer la Posición de Pies del oponente. Las propiedades generales de los lanzamientos son objeto del próximo capítulo (15).


    N. del T. Según la escasa experiencia del traductor primero comenzaremos por observar nuestro pie adelantado o el del oponente según necesitemos sacar al oponente del área de combate o defender algún ataque semicircular que al golpearnos implique un combo especialmente dañino. Pero ¿averiguamos si el Posicionamiento es abierto o cerrado juntando los datos de los dos personajes u obtenemos quizá el segundo Pie adelantado según el tipo de guardia y el pie adelantado que primero hallamos averiguado?



    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Positions: ttp://virtuafighter.com/wiki/positions/
    (2) Collision Detection
    (3) General Properties of Throw 2
    (4) General Properties of Throw Escapes
    (5) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (6) General Properties of Defensive Move
    (7) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (8) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (9) Category: Strategy 1
    (10) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2558
    (11) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2501
    (12) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1453
    (13) Advantage and Disadvantage
    (14) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-347.html
    (15) General Properties of Throw 1
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