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012-4: Atrapes y Abridores 4
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12-4 Atrapes y Abridores IV
Debilidades Peculiares de los Abridores
Guardia Dual y Agachado
12.9 Debilidades Peculiares de los Abridores
Quizá piense que los ataques abre guardias (1) son formidables, pero sólo irán bien si el oponente Bloquea Erguido (Incluyendo Choques con la Pared)(2,3). En el Capítulo 12-3 el jugador bate el Abridor del contrario con 2P ganando una cierta Ventaja (7f Ilustración 12-20) http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/4/944007fd.jpg) (4).
Una cuidada elección de los Ataques es uno de los métodos más importantes ya que casi todos los Abridores son Altos. La clave de la cuestión es que el jugador debería atacar rápidamente con un duro golpe o retardar sus ataques (5). No hay duda de que el Tetsuzankou 466P+K de Akira de 17f es un buen candidato (Ilustración 12-23 y 12-21).
Ilustración 12-23
La única excepción es Gekiho Honko el cual se encuadra en los Medios Especiales (6), no hay que tenerle miedo ya que como se mencionó en el Capítulo 4 se consigue una enorme Ventaja de 10f (8) siendo golpeado por él incluso a la Contra, Ilustración 12-24.
Ilustración 12-24
Quizá este muy abatido si su personaje no dispone de ataques que contengan Detección Agachada (2). Nos gustaría presentar un útil técnica de defensa llamada Guardia Dual y Agacharse FGC en inglés.
Primero preste atención a la cronología de los cambios de Estado durante la Guardia Dual normal (Diagrama 12-6). Con 4f de Desventaja, después del tiempo de Inhabilitación la Zancada Baja toma 7f para ponerse En Pie. Observe que durante estos Siete Fotogramas puede “volver” a introducir la orden de Agachado Natural 1,2, o 3 (9).
Diagrama 12-6
Como muestra la ilustración siguiente J1 realiza una intro ideal GDA después de Bloquear Jouho Touken 6P (Diagrama 12-7). Como podrá ver el Atrape de J2 yerra y el Youho 33P estará garantizado en la Recuperación de dicho Atrape(Ilustración 12-25 ) (10). Quizá recuerde que usábamos Guardia Dual Prolongada (o larga) en este mismo escenario en el Capítulo 12-1 (11).
Ilustración 12-25
Diagrama 12-7
En la misma situación J2 contraataca con Screw Hook 63215P pero es Bloqueado por J1 con la misma intro (Ilustración 12-26). Recordemos que J1 puede cambiar su Estado en sólo 1f, ya que encara un Golpeo (Diagrama 12-8 resaltado en celeste) (2). En este escenario el subsiguiente Screw Lariat 63214PP peinará a J1 en Agachado Natural dejando a J2 vulnerable.
Ilustración 12-26
Diagrama 12-8
Volvamos con el principal problema de la Guardia Dual y Agachado en el ejemplo siguiente J1 esquiva exitosamente el Push Retardado 1f con 17f en total con la segunda orden de agacharse (Ilustración 12-27). Como decíamos antes J1 debe reintroducir 1,2, o 3 dentro de los 7f posteriores al tiempo de Inhabilitación para mantenerse en Estado Agachado (Diagrama 12-9 resaltado en celeste ). La nota clave es:
GDA permite evitar los Abridores Altos y las Disyuntivas con Medios de hasta 16f
Ilustración 12-27
Diagrama 12-9
Si estuviera en la piel de J2 una buena solución sería usar Medios Lentos comparados con los Abridores, de hecho Heavy Toe Kick 44K+G retardado 1f (16+1 = 17), vencería una GDA realizada con una introducción ideal Stand Neck Clutch 4K+GP+G el siguiente Lanzamiento (13) del encadenamiento será tratado en el siguiente capítulo (14).
Ilustración 12-28
Diagrama 12-10
Nota 1
En el Capítulo 12-2 describíamos las debilidades de la Guardia Dual (15). Los Lanzamientos Bajos pueden pillar al jugador ya que estará en Estado Agachado. GDA se puede combinar con la Guardia Escapa Lanzamientos (Video https://youtu.be/X4YW-3oNBrg) En principio GEL conlleva problemas surgido de las restricciones en la introducción de ordenes. Puede beneficiarse de que en la práctica de GDA estas restricciones nunca son un problema (Capítulo 17 ) (16).
Nota 2
La verdad es que la explicación para los diagramas de GDA sería mucho más compleja, consulte 超法規的大関.Blog (Ed., Ohzeki) para un análisis más detallado (17,18).
Referencias
(1) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
(2) Attack Levels 1
(3) Forced Choice after Wall Hit
(4) Anticipating the Coming Moves 1
(5) Measures against Defensive Move
(6) Attack Levels 4
(7) Advantage and Disadvantage
(8) Guaranteed Attacks: After Guarding
(9) Fuzzy Guarding 1
(10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
(11) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
(12) Top Tips for Command Input 2
(13) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
(14) High Throws at Large Advantage
(15) Fuzzy Guarding 2
(16) Guarding Throw Escape, GTE
(17) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50527747.html
(18) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50526821.html
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