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013-1: Lanzamientos en Ventajas largas 1

Mar 16, 2016
013-1: Lanzamientos en Ventajas largas 1
  • 13-1 Lanzando en Ventajas Largas


    Propiedades generales de las Patadas Laterales
    Patadas Laterales con Encadenamientos



    En los dos capítulos previos no hemos centrado en cuestiones relacionadas con la guardia Dual, la razón es que la causa más común de dificultades con Virtua Fighter han sido siempre las técnicas defensivas para evitar las Disyuntivas. Quizá opine correctamente que esto es muy difícil de solucionar completamente. De todas formas no hay necesidad de preocuparse por la técnica. Con una mentalidad racional sería mejor no “atacar directamente” en una situación de Guardia Dual, sino esperar una verdadera Disyuntiva. Hay muchos más puntos críticos en Final Showdown.

    Una de las oportunidades más claras surge con un Ventaja de 6f o mayor ya que no hay ninguna técnica simple que defienda a la vez de un Medio y un Lanzamiento rápido. Así que debe asegurarse si es posible Forzar a su oponente a Elegir entre Dos Alternativas. Como dijimos en el Capítulo 4 sería mejor bloquear que atacar ciegamente en Desventaja (1). Tomando en cuenta estas cuestiones en este capítulo describiremos los Lanzamientos en Ventajas Largas causadas por bloqueos.


    13.1 Propiedades Generales de las Patadas Laterales

    Como breve exposición comenzaremos con el bloqueo de las Patadas Laterales con el que generalmente conseguimos 6f de Ventaja (2, 3). Hemos de hacer una sutil puntualización sobre las Patadas Laterales y las Patadas Medias, aunque ambas golpean la zona media el juego distingue entre las dos clases.

    Generalmente las Patadas Laterales son de la largo alcance y los pies impactan en la región media (Ilustración 12-1 izquierda ). La mayoría de los personajes realizan una con 3K. Recordemos de nuevo que las PL nos darán más Ventaja si golpean al oponente en Estado Agachado ya este bloqueando o no (2). Por otra parte las Patadas Medias suelen barrer verticalmente la zona media pero no necesariamente se paran o golpean ahí. Un ejemplo es la High Angle Kick de 6K Jacky la cual dibuja un arco hacia arriba atravesando la zona media (Ilustración 13-1 derecha).

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    Ilustración 13-1


    Los cambios en el sistema de movimiento mejoran notablemente la utilidad de las Patadas Laterales. Un Ejemplo en Final Showdown la Zancada Retrocediendo esmás rápida y más efectiva evitando los ataques del oponente (4).



    La parte mala es que cualquier golpe durante la Zancada Retrocediendo será considerado Contra, si además el golpe es una Patada Lateral, el oponente se tambaleará levantándose lentamente (Ilustración 13-2 Video Demostrativo https://youtu.be/CfFutLDqrfY) (6,7). Veremos excepciones y utilidades en capítulos posteriores (8).

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    Ilustración 13-2


    13.2 Patadas Laterales con Encadenamientos

    En la ilustración siguiente J1 tiene +6 al bloquear Middle Kick 3K de Jacky, a continuación realiza Houko Kizan P+G contra la Guardia Dual de Jugador Dos, como ya sabe el Lanzamiento conectará antes de que Dos pase a Estado Agachado. Lo puede ver en el Diagrama 13-1 resaltado en rosa (9).

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    Ilustración 13-2

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    Diagrama 13-1


    En la misma situación Jugador Dos ahora elige un ataque encadenado llamado Middle Kick Jab 3KP en vez de la Guardia Dual (Ilustración 13-4 ), que como ve da como resultado una Contra con la que la patada baja y alta siguientes 3KP2KK estarán garantizadas (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/a/6afffaca.jpg)

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    Ilustración 13-4


    Al contrario que atacando en Desventaja (p.ej High Angle Kick )(Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/b/1b8a64bd.jpg ) el encadenamiento de J2 vencerá tanto a los Golpes Medios como a los Lanzamientos. Observe que el Puño Bajo 2P resultará en una Contra en Recuperación (10) ya que Middle Kick Jab se encuadra dentro de los Golpes Altos (11). Véalo:

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    Ilustración 13-5


    En la Ilustración siguiente J2 usa la Zancada Retrocediendo para evitar el 2P, e introduce Middle Smash Sword 6PK como ataque garantizado. La ZR permite a J2 evitar los Lanzamientos Altos incluso con esta gran Desventaja (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/6/564c6160.jpg)

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    Ilustración 13-6


    Ahora J1 elige la Patada Lateral contra la ZR de J2, tirándolo de culo al suelo (Ilusrtración 13-7 también Sección 13.1). Mientras el J2 puede bregar sacudirse para espabilarse (Struggle ) reduciendo el tiempo de Tambaleo. La Contra durante ZR otorga una enorme Ventaja, donde el Lanzador de J1 esta casi Garantizado. Lo principal a tener en cuenta es la gran distancia que nos separa, por eso los Lanzadores de largo alcance son ideales en estos casos. De otra manera podríamos perder un tiempo valioso acercándonos con la Zancada.

    Es razonable preguntarse por qué el segundo jugador duda del uso de la Esquiva (8). Ciertamente la Esquiva le permitiría evitar tanto el Puño Bajo, como también una patada Lateral. Probablemente con intenciones desalentadoras J1 elige el Lanzamiento (Agarre) para disuadir a j2 del uso de Esquivas. El mensaje más importante de esta capítulo es:


    En Ventajas Largas los Lanzamientos son muy necesarios para limitar las posibilidades del oponente


    Quizá le preocupe Lanzar en esta situación ya que J2 podría elegir High Angle Kick si no tuviera la opción de los ataques encadenados. Claro esta que HAK puede causar mucho más daño que el encadenamiento (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/a/6afffaca.jpg). Apaciguese veremos una forma de mantenerse seguro en la próxima sección.


    Referencias
    (1) Advantage and Disadvantage
    (2) Attack Levels 2
    (3) VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
    (4) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (5) Strategy based on Stagger
    (6) ミドルキックよろけ: Youtube, Ed., lettuce memo: ttps://youtu.be/CfFutLDqrfY
    (7) VFDC, Wiki, Hit Types: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-types/
    (8) General Properties of Defensive Move
    (9)Fuzzy Guarding 1
    (10) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (11) Attack Levels 1
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