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013-2: Lanzamientos en Ventajas Largas 2
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13-2 Lanzamientos Altos en Ventajas Largas
Cambiando la duración de la Recuperación: Atacando.
Cambiando la duración de la Recuperación: Defendiendo.
Guardia Dual seguida de Esquiva.
Resumen de la Fase de Recuperación.
13.3 Cambiando la duración de la Recuperación.
Comenzamos con los conceptos de Lanzamientos en Ventajas largas en las secciones previas donde presentamos las Patadas Laterales con Ataques Encadenados (1). Continuamos con la Fase de Recuperación (2) de Ataques con Encadenamientos ya que es un concepto que juega un papel muy importante en el sistema de Virtua Fighter.
En el Capítulo 2 mencionamos una regla para la Fase de Recuperación: se observa un incremento o decremento si el ataque golpea o es bloqueado. Así que La Memoria también se “desplaza” según las circunstancias. Otsuka Jean encontró la “formula mágica” que permite a los jugadores hacer un uso más eficaz del desplazamiento temporal de La Memoria conocido como Input Buffer en inglés (4).
En la Ilustración siguiente J2 bloquea el Guren Engokugeri (cargado al máximo ) en situación lateral, lo que le da a J1 12f de Ventaja (Ilustración 13-8). Como dicta en el Consejo Superior para las Entradas J1 ha introducido KK inmediatamente después de que Guren Engokugeri es bloqueado, a continuación introduce 1P+K como preparación. En este escenario KK fue introducido durante la Memoria de la Recuperación de Guren Engokugericon lo que Kyoshin Nirenshu estará garantizado en situación lateral (5). Observe que Nozuchi 1P+K no se ejecuta después de Kyoshin Nirenshu.
Ilustración 13-8
La Recuperación de Gouren Engokugeri se prolonga radicalmente al golpear al oponente (Ilustración 13-9 ). De acuerdo con esto La Memoria también se retrasa en comparación al caso antes mencionado. De hecho Kyoshin Nirenshu no es procesado ya que se ha introducido KK antes de la Memoria que se ha retrasado y el siguiente comando introducido 1P+K provocará que se ejecute Nozuchi. El uso práctico de esta técnica se mostrará en el siguiente vídeo.
Ilustración 13-9
Cambiando el periodo de la Recuperación
En el video el control de Jean se realiza con la misma Entrada usando Record 3 de Training Mode 6K>PKP>66K+G (cargado al máximo ) KK>1P+K (Vea otro vídeo de Tricky Eileen (6))
13.4 Cambio del Tiempo de Recuperación: Defendiendo
Ahora le pedimos que se imagine como el defensor. La ilustración siguiente muestra a J1 con +6 debido a la defensa del Maegeri 3K. Como puede ver en el Diagrama 13-2 el Jugador Uno al bloquear el Maegeri no puede moverse durante un periodo de 26f.
Ilustración 13-10
Diagrama 13-2
En la misma situación esta vez el Jugador Dos elige pulsar P para continuar con el
Encadenamiento Batousatsu 3KP durante La Memoria. Observe que la Recuperación del Jugador Uno se reduce a 17f debido a que encara el Encadenamiento (Diagrama 13-3). Esta reducción, en este caso de 9 cuadros se conoce como Recuperación Perdida.
Ilustración 13-11
Diagrama 13-3
Algunos Encadenamientos permiten alterar el momento, retrasando sutilmente la pulsación para pillar al oponente indefenso. Esta técnica se conoce generalmente como Ataque con Retardo (7). Preste atención al Diagrama 13-4 en el cual la diferencia de 5 fotogramas resaltados en naranja de Retardo afectan igualmente al la Fase de Recuperación del Jugador Uno, 5 fotogramas resaltados en rosa. El mensaje clave es:
En general Cambia el periodo de la Recuperación cuando el Jugador encara un Encadenamiento.
Diagrama 13-4
13.5 Guardia Dual seguida de Esquiva.
Prometimos en la Sección 13.2 (1)mostrar las medidas a tomar para poder Lanzar de forma segura. En la ilustración siguiente J1 realiza Guardia Dual (8)contra el Maegeri de J2, a continuación pulsa 2 u 8 y regresa a 5 Neutral (como orden de Esquiva (9)) dentro de los 9 fotogramas resaltados en celeste en el Diagrama 13-2, es decir aquellos susceptibles de “Escaparse” de La Memoria si el Encadenamiento no continua. Esto se conoce como Guardia Dual y Esquiva (normal Fuzzy Guard Evade en inglés ). Cuando J2 elige G-cancelar (10). La Esquiva no se realizará ya que habrá quedado antes que el comienzo de la Memoria (Ilustración 13-12). Como ya sabe el Lanzamiento agarrará a J2 antes de que pase a Estado Agachado.
Ilustración 13-12
Como se muestra en la Ilustración 13-13 GDE permitiría a J1 esquivar un Ataque Encadenado (incluso Retardados) si la orden se introduce dentro de los 4 fotogramas resaltados en verde en el Diagrama 13-4. Dicho de otra forma GDE le permite introducir Lanzamientos sin tener que preocuparse de los Ataques Encadenados del rival.
Ilustración 13-13 Vea el Vídeo adicional https://youtu.be/lkdxETRMHCo en el que el jugador realiza la Esquiva durante los 5 fotogramas resaltados en rosa en el Diagrama 13-4.
El Jugador Uno podría añadir 66G como protección ya que esta técnica no es muy efectiva contra los Lanzamientos de J2 (vea le vídeo siguiente ). Este método de introducción nos lleva a las cuestiones de la Teoría de Esquivas que exceden el propósito de este capítulo. Por ahora esperamos que se de cuenta de que GDE y GDA (Guardia Dual Abara )(11)son métodos complementarios.
En el video el control de Jugador Uno, Akira se realiza con la misma introducción usando Record 2 en Training Mode 66P>323G (Guardia Dual ) 2_5 (Esquiva )>66G
13.6 Resumen
El Periodo de la Recuperación cambiará cuando:
El Ataque Falla, Golpea, o es Bloqueado
El jugador que Bloquea encara un Encadenamiento.
El periodo de la Recuperación será constante cuando el Ataque sea a la Contra o Normal (salvo algunas excepciones).
Referencias
(1) High Throws at Large Advantage 1
(2) General Properties of Attacks
(3) Top Tips for Command Input 1
(4) VF接触部公式Blog: ttp://ameblo.jp/life-is-gopfull/entry-10900268099.html
(5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-438.html
(6) Youtube, Ed., Tricky Eileen: ttps://youtu.be/-De_nlo3Bww
(7) おぢぇぶログ: ttp://ojf.cocolog-nifty.com/blog/2011/06/vf5fs-vera-5fdf.html
(8) Fuzzy Guarding 1
(9)General Properties of Defensive Move
(10) Top Tips for Command Input 4
(11) Fuzzy Guarding 2
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