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013-4: Lanzamientos en Ventajas Largas 4

Mar 17, 2016
013-4: Lanzamientos en Ventajas Largas 4
  • 13-4 Lanzamientos en Ventajas Largas IV

    Propiedades Generales del Amago de Patada.
    Contrarrestando el Amago de Patada.



    13.9 Propiedades Generales del Amago de Patada.

    En el Capítulo 12-3 quizá se impresionara mucho al saber que el Amago de Patada evitaba los Lanzamientos en Ventajas largas (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/4/d425e7e3.jpg en el Capítulo 12-3 ) (1). Como sabemos los Lanzamientos fallan contra oponentes realizando un ataque (Ilustración 13-23) (2), El Amago es una técnica formidable ya que permite al jugador contraatacar a su oponente durante la Recuperación del Lanzamiento.

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    Ilustración 13-23

    En la misma situación J2 elige Beat & Back Knuckle P+KP de 16f (Ilustración 13-24 ) fíjese en que B&BK resulta en Golpe Normal con solo 32p de daño: este principio también se aplica a Forward Kick de Jacky al Death Scythe 6_K de Vanessa cortándolas con G claro (N. del T los movimientos con opción sundome de Aoi también pueden ser usados para evitar los Lanzamientos). Beat Knuckle podría hacer mucho más daño si resultara en Contra de Recuperación (3).

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    Ilustración 13-24


    Necesitamos describir con más detalle el Amago, en la ilustración siguiente J2 usa el Puño de 12f contra el Amago con +6 (Ilustración 13-25) Curiosamente resultará en Contra Golpe, al conectar en el último fotograma de Ejecución antes de que Tsukikaeshigeri K sea cortado, resaltado en celeste en el diagrama. Por otro lado Spin Heel Sword 4K+G de 20f resultará en Golpe Normal ya que J1 esta en el último instante de la recogida después de cortar Tsukikaeshigeri resaltado en rosa. En el diagrama siguiente se muestra que el Amago de Kage tiene 14 fotogramas de Duración Total (4).

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    Ilustración 13-25

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    Diagrama 13-6


    El conocimiento de la Duración Total es imprescindible para estar seguros de la cuantía de la Ventaja obtenida al evitar el Lanzamiento. Como sabe la mayoría de los Lanzamientos toman 34f (2). Así puede calcular la Ventaja:


    34-Duración Amago-Desventaja = Ventaja obtenida.


    Por ejemplo cuando J1 lanza Nakageri 3K que es bloqueada lo que le pone con -6, J2 intenta Dragon Grapple P+G (añadiendo GDE como seguro contra Encadenamientos ). J1 realiza satisfactoriamente el Amago (Ilustración 13-26 ) consiguiendo:

    34-14-6=14 fotogramas de Ventaja

    Esa es una Ventaja enorme que le da a J2 varias posibilidades Garantizadas, un ataque que Ejecute en 14f o menos tendrá Garantizado el impacto. En la ilustración siguiente J1 continua con Rasen Urageri 4PK de 13f para anotarse una Contra en Recuperación Garantizada (6).

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    Ilustración 13-26



    Le remitimos a la Tabla 13-1 (7)para comprender mejor el Amago. Verá también en el Capítulo 15 como ponerla en práctica. Desde el punto de vista del jugador que tiene la Ventaja es una técnica formidable: La nota clave es:



    Es sabio considerar si Lanzar o no si el adversario puede devolver el ataque usando el Amago



    Tabla 13-1 vea también el video de Tricky Eileen (9)

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    13.10 Contrarrestando el Amago


    Parece que las Disyuntivas tradicionales se muestran impotentes contra el Amago (Fake Kick en inglés ). ¿Como podríamos manejar nuestra Ventaja desde el punto de vista opuesto?. Ideando soluciones contra técnicas defensivas que se usan con mucha frecuencia podrá convertir esta difícil situación en una oportunidad para nuevas maneras de infligir daño a su oponente.

    El amago será cazado por Lanzamientos Retardados (10) y Atrapes (Ilustración 13-27) Especialmente “Con Ventajas Largas nada nos da más confianza que el poder excepcional de los Atrapes” (11).

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    Ilustración 13-27


    Con la Ilustración 13-24 en mente una buena solución sería elegir ataques que den buen resultado con Golpe Normal (12). Como muestra: con +6 J1 intentara convertir Body Blow en Rage of Dragons 3P+K P+G durante el golpe. El Golpe Agarre de J1 probablemente cumpla con sus expectativas (Ilustración 13-28), merece la pena puntualizar que Body Blow vencería al Puño P de 12f de J2 en esta situación.

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    Ilustración 13-28


    Alternativamente los Abridores (1) se mostrarían poderosos si J2 aprendiera el arte de “Checar la situación” (Ilustración 13-29). La Confirmación de Golpeo es materia del Capítulo 23

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    Ilustración 13-29

    Como decíamos en el Capítulo 11-2 (15)“lo mejor es elegir las técnicas que venzan a las técnicas defensivas del rival.

    VFDC Forum
    KG (fake kick) to avoid some throw situations: ttp://goo.gl/IPdVE2

    Referencias
    (1) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (2) General Properties of Throws 1
    (3) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (4) General Properties of Attacks
    (5) High Throws at Large Advantage 2
    (6) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (7) ハマー珍平のバーチャブログ: ttp://ameblo.jp/hamasandesu729/entry-11181227391.html
    (8) General Strategy 2: Anticipating the Coming Moves 1
    (9) Youtube, Ed., Tricky Eileen: ttps://youtu.be/YGJbJsvHvm8
    (10) Fuzzy Guarding 3
    (11) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (12) バーチャ・大暴走葉隠日記: ttp://ameblo.jp/daibousoukage/entry-11175950447.html
    (13) High Throws at Large Advantage 3
    (14) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
    (15) Fuzzy Guarding 2
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