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012-2: Atrapes y Abridores 2

Mar 16, 2016
012-2: Atrapes y Abridores 2
  • 12-2 Atrapes y Abridores II

    Relación entre Atrapes y Estados I
    Relación entre Atrapes y Estados II



    12.3 Relación entre Atrape y Estados I

    Le pedimos que recuerde que algunos ataques como el High Speed Jab 46P de El Blaze, el Chouyushu 1P de Akira, etc pasaban por debajo de los Golpes Altos (Capítulo 6-1) (1). De todas formas este tipo especial de Agachado no funciona a ciertas Desventajas si se pretende vencer a los Atrapes. En la ilustración siguiente J1 tiene +9 mientras que HSJ pone a J2 en Detección Agachada (no Estado) en su primer fotograma de Ejecución, el Atrape se realiza dentro de la primera mitad de la Ejecución del Jab (Vea también el Diagrama 12-3).

    Ejecución de Atrape – Ventaja, es decir 15-9 = 6
    Ejecución de 46P / 2 , es decir 13/2 = 6.5
    Como 6 es menor que 6.5 el Atrape triunfará (2)

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    Ilustración 12-6


    En el Capítulo 6-3 describíamos las propiedades características de Jumping Hammer Knuckle 8P+K (3)donde mostrábamos que El Blaze entraba en Estado Aéreo en su 6º fotograma de Ejecución Vea el Diagrama 6-3 el Ataque de J2 es Bloqueado -9f y usa JHK contra el Atrape de J1.

    Ejecución de Atrape – Ventaja 15-9=6
    Ejecución de 8P+K /2 20/2=10

    Sin embargo Jumping Hammer Knuckle gana, como se dijo en la Sección 12.1 (2)los Atrapes conectan con el oponente al mismo nivel. En el diagrama siguiente se muestra que el Atrape alcanza sus Fotogramas Activos durante la primera parte de la Ejecución de JHK, pero en ese momento Blaze ya tiene Estado Aéreo.

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    Ilustración 12-7

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    Diagrama 12-5


    La discusión del Fusenjin 3P de Kage será más sencilla ya que pone a Kage en Estado Agachado en su primer fotograma de Ejecución. Igual que en el ejemplo anterior Fusenjin resulta en Contra Recuperando con lo que el Segundo Jugador obtiene una oportunidad de continuar con un combo.

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    Ilustración 12-8 ver el combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/4/54098653.jpg


    Como el Excepcional Spinebuster de Wolf Ejecuta en 9f tiempo durante el cual el oponente no puede atacar, esto constituye en una oportunidad de Lanzamiento Garantizado (pero Escapable) (5). No tiene sentido esperar el fallo del rival incluso de los jugadores de nivel medio eso sería “verlo todo de color de rosa”. A medida que progrese se dará cuenta de porqué Wolf elige los Mixtos de las secciones previas 12.2 (2) y 12.3.


    12.4 Relación entre Atrape y Estados II

    En la Ilustración 12-9 J1 esta a -9 e intenta Fusenjin de 23 fotogramas contra High Speed Huracanrana 9P+G Atrape de 23f. En contraste con el caso de la Ilustración 12-8 J1 no consigue una oportunidad de combo como ve en la Ilustración 12-9.

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    Ilustración 12-9 información adicional: http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/c/3c47b1d3.png


    Para hacer este fenómeno más fácilmente inteligible le pedimos que mire la Ilustración 12-10. En la mismo situación J1 ahora elige Farikakato Otoshi K+G de 22 fotogramas en vez de Fusenjin. Quizá le extrañe el Efecto de Golpeo, Rebote Fuerte (Heavy Bound), el Efecto de Rebote Fuerte se produce cuando el rival esta en el aire o desplomándose, golpea fuerte el suelo rebotando para volver a ponerse en pie y caer (si tiene mucha suerte ) boca arriba con los pies hacia el oponente (6). Por tanto esta observación revela que J1 golpea a J2 durante el Estado Aéreo del Huracanrana.

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    Ilustración 12-10


    El siguiente ejemplo enfatiza un aspecto crucial del Huracanrana. J1 ahora prueba con Engetsugeri 9K+G Ataque de 30 fotogramas, el Atrape fallará (Ilustración 12-11). Observe que el Engetsugeri Tira al rival de Espaldas Back Flop en inglés, el efecto “Flop” indica que el J1 golpea durante el Estado Aéreo_Bajo (N del T ground en el original )de Huracanrana (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/c/5cac5b5b.jpg). Ahora J2 no puede evitar su hórrido destino perdiendo al menos 82pts de vida.

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    Ilustración 12-11 el combo: http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/0/50b03178.jpg


    Un punto importante respectos a los Ataques Garantizados después de Yerros(Whiffing) es tener en cuenta el momento de los cambios de Estado. El jugador deberá realizar el ataque adecuado en el momento justo (Ilustración 12-12 izquierda ). Si J1 ordena Teishitsu Dantai (K+G levantando G dentro del mismo fotograma ) tan rápido como le es posible, la oportunidad de combo se la llevará el viento (12-12 derecha ). Nuestro mensaje este:


    El conocimiento de los Estados le ayudará a afrontar el problema de los Atrapes



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    Ilustración 12-12


    Quizá le decepcione la inutilidad de Huracanrana, pero su valor no reside en su velocidad de Ejecución, reconsidere las propiedades de los Atrapes una vez más: No se pueden evitar con Guardia Dual, ni se pueden realizar Escapes. Las medidas a adoptar para un buen uso de los Atrapes se discutirán en el Capítulo 12-5 (7).


    VFDC Forum
    Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/

    Referencias
    (1) Attack Levels 1
    (2) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (3) Attack Levels 3
    (4) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (5) General Properties of Throw Escapes
    (6) VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
    (7) Catch Throws and Guard Break Attacks 5
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