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011-3: Guardia Dual 3

Mar 15, 2016
011-3: Guardia Dual 3
  • 11.3 Guardia Dual III

    Realización avanzada Guardia Dual Prolongada
    Agachado Ladeado



    11.6 Realización Avanzada: Guardia Dual Prolongada

    Vista la Sección 11.2 podría pensar que todo lo practicado hasta ahora no servirá para nada, por favor no se desilusione. La ilustración siguiente muestra a J1 con 4f de Desventaja, ya que le han bloqueado Jouho Touken 6P (Ilustración 11-9), así que intenta la Guardia Dual para evitar la Disyuntiva. Sin embargo perderá esta contienda ya que J2 dispone de un Lanzamiento de 17f Burning Hammer con Retardo 1 (2) como se muestra en el Diagrama 11-5

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    Ilustración 11-9

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    Diagrama 11-5


    Esta tentativa hubiese funcionado si J1 Hubiese permanecido agachado un instante más: se debe mantener el segundo 3 y retornar a Neutral 5 con el ritmo adecuado. Sobra decir que debemos soltar 3 antes del 13º fotograma resaltado en celeste para bloquear los Ataques Medios

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    Diagrama 11-6


    Puede darle la sensación de que la GDP no es particularmente necesaria. Ciertamente algunas otras técnicas defensivas sustituyen a la Guardia Dual Prolongada en varias situaciones.

    De todas formas teniendo en cuenta que el Wolf manejado por J2 también dispone de Catch 46P+G, este Sensous Fuzzy en inglés podría ayudarle a evitar un situación problemática. Los Atrapes (Catch Throws) son objeto del próximo capítulo (3). Como hemos dicho la Guardia Dual se puede combinar con otras técnicas. La nota clave es esta:


    En Final Showdown la habilidad de calcular el momento justo le ayudará


    11.7 Agachándose Ladeado

    Después de la Fase de Recuperación un personaje que es golpeado o bloquea ladeado expone su lateral durante 12f. Con +4 J1 realiza Satei 3K+G contra el Puño de 12f P de J2 (Ilustración 11-10). Como se espera Satei impacta en el lateral de J2: +4 + 12f (Puño) = hasta 16f golpeará al oponente en el lateral (Información adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/7/07f6988f.jpg). Sea cuidadoso con los Picotazos en los Ojos (eye pokes en inglés podríamos llamarlos también Cegadores )como el Bill Jee 6P+K de Jacky, como es normal conseguirá sus fotogramas de Ventaja Extra pero el contrario le encarará de inmediato, vea también la Sección 4.2 (5).

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    Ilustración 11-10

    Vea el Combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/9/592205a0.jpg

    Además después de la Fase de Recuperación el jugador estará indefenso durante 3f: el jugador no podrá elegir entre Bloquear, Esquivar, dar Zancadas, desplazarse, Rebotar (Reversal) o Inashi. En esta situación la Zancada Baja tarda 3 (de encarar) + 5 fotogramas, 8 en total el Agachado Natural tarda 7, un fotograma más rápido en esta situación. Note que el jugador no podrá esquivar Lanzamientos con una Desventaja de 4f (Ilustración 11-11 y Video https://youtu.be/PciiXH6K8TY)

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    Ilustración 11-11


    Cuando tengas por ejemplo una Desventaja de 9 fotogramas causada por un golpe que te ladea, 12 (9+3) fotogramas tendrá el rival como tiempo para su ataque sabiendo que le alcanzará si sólo intenta bloquear con G (Ilustración 11-12).

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    Ilustración 11-12


    Merece la pena intentar el Agachado Natural (Sección 11.1) (1) durante los 3f de Indefensión (Agachado Ladeado) como muestra la Ilustración 11-13 donde J1 se agacha contra el P de 12f a la Desventaja indicada. El Agachado Ladeado se puede combinar con Escapes de Lanzamientos como mostraremos en capítulos posteriores, la Guardia Dual Ladeado o Side Fuzzy Guarding en inglés.

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    Ilustración 11-13


    En la misma situación ahora J2 elige 2P que golpeará a J1 si intenta el Bloqueo Bajo como vemos en la Ilustración 11-14. ese simple 2P puede acarear trágicas consecuencias en algunas circunstancias como se muestra en el vídeo siguiente.

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    Ilustración 11-14



    Puño Bajo Fatal

    Como ya sabe algunos ataques con Detección Agachada como el 46P de El Blaze o con Detección Aérea como el Senputai 8K de Lion podrían evitar estos puños así como el Lanzamiento.

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    Ilustración 11-15

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    Ilustración 11-16


    VFDC Forum
    Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
    Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/

    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 1
    (2) General Properties of Throw 1
    (3) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-90.html
    (5) Advantage and Disadvantage
    (6) Attack Levels 1
    (7) Attack Levels 2
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